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Movimientos de Pokémon Añil
Los 851 movimientos de Pokémon Añil. Cada uno tiene su página con los Pokémon que lo aprenden.
| Movimiento | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Descripción |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A Bocajarro | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 | Lucha abiertamente contra el rival. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| A Defender | Bicho | Estado | — | — | 10 | El usuario llama a sus amigos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Def. Esp. |
| Abatidoras | Planta | Estado | — | 100 | 10 | Se planta una semilla en el objetivo que le causa pesar y le induce Insomnio. |
| Abrecaminos | Planta | Físico | 50 | 100 | 20 | Ataca como si saltara desde la hierba alta. Aumenta su Velocidad. |
| Absorbefuerza | Planta | Estado | — | 100 | 10 | Baja el Ataque del rival y restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival. |
| Absorber | Planta | Especial | 30 | 100 | 25 | Absorbe la mitad del daño producido. |
| Ácido | Veneno | Especial | 40 | 100 | 30 | Rocía con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial. |
| Ácido Málico | Planta | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca con el fluido corrosivo de una manzana ácida, y reduce la Defensa Especial. |
| Acoso | Bicho | Especial | 20 | 100 | 20 | Oprime al enemigo de cuatro a cinco turnos, durante los cuales no podrá huir. |
| Acróbata | Volador | Físico | 55 | 100 | 15 | Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado. |
| Acua Aro | Agua | Estado | — | — | 20 | Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno. |
| Acua Cola | Agua | Físico | 95 | 90 | 10 | Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora. |
| Acua Jet | Agua | Físico | 40 | 100 | 20 | Ataque rápido que permite golpear en primer lugar. |
| Acupresión | Normal | Estado | — | — | 30 | La presión en puntos clave del cuerpo potencia una de sus características al azar. |
| Adaptación | Normal | Estado | — | — | 20 | Usa el poder de la naturaleza. Su efecto varía según el entorno de combate. |
| Aerochorro | Volador | Especial | 100 | 95 | 5 | Lanza un chorro de aire que suele dar un golpe crítico. |
| Afilagarras | Siniestro | Estado | — | — | 15 | El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión. |
| Afilar | Normal | Estado | — | — | 30 | El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque mejora. |
| Agarre | Normal | Físico | 55 | 100 | 30 | Atrapa con potentes pinzas. |
| Agarrón | Normal | Físico | — | 100 | 5 | Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque. |
| Agilidad | Psíquico | Estado | — | — | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
| Agitacola | Normal | Estado | — | 100 | 30 | Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante. |
| Agua Fría | Agua | Especial | 50 | 100 | 20 | Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque. |
| Agua Lodosa | Agua | Especial | 90 | 85 | 10 | Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión. |
| Aguante | Normal | Estado | — | — | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| Aguijón Letal | Bicho | Físico | 50 | 100 | 25 | Al derrotar al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario. |
| Aguzar | Normal | Estado | — | — | 30 | El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico. |
| Aire Afilado | Volador | Especial | 60 | 95 | 25 | Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico. |
| Al Ataque | Bicho | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario llama a sus amigos para que ataquen al rival. Suele ser crítico. |
| Ala Aural | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele asestar un golpe crítico y aumenta la Velocidad. |
| Ala Bis | Volador | Físico | 40 | 90 | 10 | Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas. |
| Ala de Acero | Acero | Físico | 70 | 90 | 25 | Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario. |
| Ala Mortífera | Volador | Especial | 80 | 100 | 10 | Absorbe energía del Pokémon objetivo y recupera más de la mitad del daño inflingido. |
| Alarido | Siniestro | Especial | 55 | 95 | 15 | Ataca lanzando un chillido insoportable que baja el Ataque Especial de los objetivos. |
| Alboroto | Normal | Especial | 90 | 100 | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. |
| Aligerar | Acero | Estado | — | — | 15 | El usuario se sacude para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad. |
| Alivio | Normal | Estado | — | — | 20 | Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras. |
| Allanador Férreo | Acero | Físico | 130 | 100 | 5 | Lanza su ataque y destruye el campo activo. Falla si no hay ninguno en ese momento. |
| Alquitranazo | Roca | Estado | — | 100 | 15 | Lanza alquitran sobre el objetivo, bajando su Velocidad y volviéndolo débil ante los movs. Fuego. |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 20 | La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico. |
| Alud | Hielo | Físico | 60 | 100 | 10 | Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. |
| Amago | Normal | Físico | 30 | 100 | 10 | Permite golpear a objetivos que usan Protección o Detección y anula dichos movimientos. |
| Amnesia | Psíquico | Estado | — | — | 20 | El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. |
| Amplificador | Eléctrico | Especial | 100 | 100 | 10 | El usuario rasguea su cuerpo para generar enormes vibraciones con las que ataca al objetivo. |
| Anclaje | Acero | Físico | 80 | 100 | 20 | Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Especial | 150 | 90 | 5 | Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Antiaéreo | Roca | Físico | 60 | 100 | 15 | Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Estrella contra el suelo al objetivo si vuela. |
| Anticipo | Lucha | Estado | — | — | 15 | Protege a el equipo de ataques con prioridad. Puede fallar si se utiliza repetidamente. |
| Anticura | Psíquico | Estado | — | 100 | 15 | Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos que recuperan PS durante cinco turnos. |
| Antojo | Normal | Físico | 60 | 100 | 40 | Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca pudiendo robar el objeto que lleve. |
| Anulación | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. |
| Arañazo | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Araña con afiladas garras. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Especial | 70 | 100 | 10 | Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras. |
| Aria Burbuja | Agua | Especial | 90 | 100 | 10 | Libera burbujas al cantar. Cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño. |
| Ariete | Normal | Físico | 120 | 100 | 15 | Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco. |
| Armadura Ácida | Veneno | Estado | — | — | 20 | Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa. |
| Aromaterapia | Planta | Estado | — | — | 5 | Cura los problemas de estado del equipo con un suave aroma. |
| Arraigo | Planta | Estado | — | — | 20 | Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo. |
| Arremetida | Tierra | Físico | 120 | 100 | 5 | El usuario arremete con todas sus fuerzas, pero se reducen su Defensa y su Defensa Especial. |
| Arrumaco | Psíquico | Físico | 60 | 100 | 25 | Grácil gesto que asesta un golpe tremendo al objetivo y puede amedrentarlo. |
| As Oculto | Normal | Especial | — | — | 5 | Cuantos menos PP tenga el movimiento, mayor será la fuerza para atacar. |
| Asalto Barrera | Psíquico | Físico | 70 | 90 | 10 | El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además aumenta su Defensa. |
| Asalto Espadón | Dragón | Físico | 120 | 100 | 5 | En el turno siguiente los ataques del rival no fallarán y causarán el doble de daño. |
| Asalto Estelar | Lucha | Físico | 150 | 100 | 5 | El usuario arremete con su puerro. El usuario no se podrá mover en el siguiente turno. |
| Ascenso Draco | Volador | Físico | 120 | 100 | 5 | Se precipita desde el cielo a mucha velocidad, pero hace que bajen la Def. y Def. Esp. |
| Ascuas | Fuego | Especial | 45 | 100 | 25 | Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. |
| Asta Drenaje | Planta | Físico | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Atadura | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Ata y oprime de cuatro a cinco turnos. |
| Ataque Aéreo | Volador | Físico | 140 | 90 | 5 | Ataque en dos turnos que suele ser crítico. Puede amedrentar al objetivo. |
| Ataque Ala | Volador | Físico | 60 | 100 | 35 | Golpea al objetivo con unas grandes alas. |
| Ataque Arena | Tierra | Estado | — | 100 | 15 | Arroja arena a la cara y baja la Precisión. |
| Ataque Fulgor | Eléctrico | Físico | 130 | 85 | 5 | Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar. |
| Ataque Furia | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Cornea al objetivo de dos a cinco veces. |
| Ataque Óseo | Tierra | Físico | 25 | 90 | 10 | Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces. |
| Ataque Rápido | Normal | Físico | 40 | 100 | 30 | Ataque rápido que permite golpear en primer lugar. |
| Atiborramiento | Normal | Estado | — | — | 10 | El usuario se come la baya que lleve equipada y sube drásticamente su Defensa. |
| Atizar | Normal | Físico | 80 | 75 | 20 | Golpea con las extremidades. |
| Atracción | Normal | Estado | — | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. |
| Atrapabicho | Planta | Físico | 90 | 100 | 20 | Muerde con unas fauces eficaces contra los Pokémon Bicho. |
| Aullido | Normal | Estado | — | — | 40 | Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque. |
| Aura Magnética | Eléctrico | Estado | — | — | 20 | Aumentar la Defensa y la Defensa Espepecial de los aliados con las habilidades Más y Menos. |
| Autodestrucción | Normal | Físico | 200 | 100 | 5 | El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Autosugestión | Normal | Estado | — | — | 10 | Se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. |
| Autotomía | Normal | Estado | — | — | 10 | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo dejando un sustituto a cambio de sus PS. |
| Auxilio | Bicho | Estado | — | — | 10 | El usuario llama a sus amigos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos. |
| Avalancha | Roca | Físico | 80 | 95 | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. |
| Avivar | Normal | Estado | — | — | 30 | Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Ayuda | Normal | Estado | — | — | 20 | Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar. |
| Azote | Normal | Físico | — | 100 | 15 | Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño produce. |
| Azote Torrencial | Agua | Físico | 25 | 100 | 5 | El usuario golpea tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta golpes críticos. |
| Balón Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 90 | 5 | Prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca. Puede causar quemaduras. |
| Bálsamo Osado | Psíquico | Estado | — | — | 10 | El usuario se cura de problemas de estado. Aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial. |
| Barrera | Psíquico | Estado | — | — | 20 | Crea una barrera para aumentar mucho la Defensa. |
| Barrera Espinosa | Planta | Estado | — | — | 10 | Evita el ataque de su oponente y le inflige daño si ha entrado en contacto con él. |
| Bastión Final | Lucha | Estado | — | — | 5 | El usuario aumenta todas sus características, pero no puede huir ni ser cambiado por otro. |
| Batería Asalto | Planta | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo. |
| Batido | Normal | Estado | — | — | 5 | Restaura la mitad de sus PS máximos. Fuera de combate puede transferir sus PS a un aliado. |
| Beso Amoroso | Normal | Estado | — | 75 | 10 | Con una cara que asusta, da un beso al objetivo y lo adormece. |
| Beso Drenaje | Hada | Especial | 60 | 100 | 10 | Absorbe PS del objetivo con un beso y restaura sus PS. |
| Beso Dulce | Hada | Estado | — | 75 | 10 | Da un beso con tal dulzura que causa confusión. |
| Bilis | Veneno | Estado | — | 100 | 10 | El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso. |
| Bloqueo | Normal | Estado | — | — | 5 | Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Especial | 35 | 100 | 10 | Echa lodo en la cara para bajar la Precisión. |
| Bola de Polen | Bicho | Especial | 90 | 100 | 15 | Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS. |
| Bola Hielo | Hielo | Físico | 30 | 90 | 20 | El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza. |
| Bola Neblina | Psíquico | Especial | 95 | 100 | 5 | Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo. |
| Bola Sombra | Fantasma | Especial | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Bola Voltio | Eléctrico | Especial | — | 100 | 10 | Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor es la Velocidad del usuario, mayor será el daño causado. |
| Bomba Ácida | Veneno | Especial | 40 | 100 | 20 | Ataca con un líquido corrosivo, reduciendo mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Bomba Caramelo | Planta | Especial | 60 | 85 | 10 | Impregna al objetivo con su viscoso néctar, reduciendo su Velocidad durante tres turnos. |
| Bomba Fango | Tierra | Especial | 65 | 95 | 10 | Ataca lanzando una compacta bola de fango. Puede bajar la Precisión del objetivo. |
| Bomba Germen | Planta | Físico | 80 | 100 | 15 | Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. |
| Bomba Huevo | Normal | Físico | 100 | 75 | 10 | Arroja un huevo al objetivo con gran fuerza. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 100 | 5 | Un infierno de llamas daña a los Pokémon de alrededor en combate. Puede quemar. |
| Bomba Imán | Acero | Físico | 60 | — | 20 | Lanza unas bombas de hierro que se pegan al adversario. Este movimiento acierta siempre. |
| Bomba Lodo | Veneno | Especial | 90 | 100 | 10 | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. |
| Bomba Sónica | Normal | Especial | — | 90 | 20 | Lanza ondas de choque que restan 20 PS al objetivo. |
| Bombardeo | Normal | Físico | 15 | 85 | 20 | Arroja esferas al objetivo entre dos y cinco veces seguidas. |
| Bostezo | Normal | Estado | — | — | 10 | Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno. |
| Bote | Volador | Físico | 90 | 90 | 5 | Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede paralizar. |
| Bramido Dragón | Dragón | Estado | — | — | 10 | Bramido que aumenta la probabilidad de golpe crítico de aliados, y en dos niveles si es Dragón. |
| Branquibocado | Agua | Físico | 85 | 100 | 10 | Ataca al objetivo con sus branquias. Si ataca antes que el objetivo, duplica la potencia. |
| Brazo Pincho | Planta | Físico | 60 | 100 | 15 | Pega con brazos de pinchos y puede amedrentar al objetivo. |
| Brecha Negra | Siniestro | Estado | — | 50 | 10 | El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir. |
| Brillo Mágico | Hada | Especial | 80 | 100 | 10 | Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
| Brinco | Bicho | Físico | 50 | 100 | 20 | Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad. |
| Bruma Explosiva | Hada | Especial | 70 | 100 | 20 | Bruma misteriosa con prioridad alta en campo de niebla. |
| Buceo | Agua | Físico | 90 | 100 | 10 | Primer turno: se sumerge en el mar. Segundo turno: emerge y ataca. |
| Bucle Arena | Tierra | Físico | 35 | 85 | 15 | Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos. |
| Buena Baza | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 10 | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
| Búnker | Veneno | Estado | — | — | 10 | Protege de ataques y, al mismo tiempo, envenena al que use un movimiento de contacto contra él. |
| Burbuja | Agua | Especial | 40 | 100 | 30 | Lanza burbujas al contrincante y puede reducir su Velocidad. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Físico | 80 | 100 | 15 | Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Hace explotar su cabeza para atacar a todos a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo. |
| Cabezazo | Normal | Físico | 130 | 100 | 10 | Primer turno: se prepara y sube la Defensa. Segundo turno: da el cabezazo. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 90 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Cadena Virulenta | Veneno | Especial | 100 | 100 | 5 | Apresa al objetivo con una cadena para minarle las fuerzas. Puede envenenar gravemente. |
| Caída Libre | Volador | Físico | 60 | 100 | 10 | 1º turno: lanza al objetivo al aire. 2º: lo hace caer. En el aire no lo deja moverse. |
| Calamidad | Siniestro | Especial | — | 90 | 10 | Provoca una catástrofe devastadora que reduce a la mitad los PS del objetivo. |
| Calcinación | Fuego | Especial | 60 | 100 | 15 | Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si llevan Bayas, se quemarán y desaparecerán. |
| Camaradería | Normal | Estado | — | — | 20 | Se hace amigo de su oponente y consigue que no quiera combatir. Además, reduce su Ataque. |
| Cambiaalmas | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características. |
| Cambiadefensa | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Con su poder mental intercambia los cambios en Defensa y Def. Especial con el objetivo. |
| Cambiafuerza | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Intercambia los cambios en Ataque y At. Especial con el objetivo. |
| Cambiapoder | Normal | Estado | — | — | 10 | Intercambia su Ataque por su Defensa. |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Intercambia su Velocidad por la del oponente. |
| Cambio de Banda | Psíquico | Estado | — | — | 15 | Un extraño poder que intercambia las posiciones del usuario y un aliado sobre el terreno de combate. |
| Cambio de Cancha | Normal | Estado | — | — | 10 | Gracias a un poder misterioso, el usuario intercambia los efectos en los extremos del campo. |
| Cambio de Marcha | Acero | Estado | — | — | 10 | Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta su Velocidad espectacularmente. |
| Camelo | Siniestro | Estado | — | 100 | 15 | Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial. |
| Campo de Hierba | Planta | Estado | — | — | 10 | Invoca un campo de hierba 5 turnos. Al final del turno los Pokémon en el suelo recuperan PS. |
| Campo de Niebla | Hada | Estado | — | — | 10 | Cubre de niebla el terreno cinco turnos. Los Pokémon en el suelo no reciben cambios de estado. |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Estado | — | — | 10 | Durante cinco turnos crea un campo eléctrico que impide dormirse a los Pokémon en el suelo. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Durante cinco turnos se potencian los movimientos Psíquico y los de prioridad fallan. |
| Camuflaje | Normal | Estado | — | — | 20 | Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté. |
| Canon | Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Cañón Armadura | Fuego | Especial | 120 | 100 | 5 | Arroja partes de su armadura como proyectiles ardientes. Reduce la Def. y la Def. Esp. del usuario. |
| Cañón Batidor | Planta | Especial | 80 | 90 | 15 | Rocía al objetivo con té y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede quemar. |
| Cañón Dinamax | Dragón | Especial | 100 | 100 | 5 | El usuario lanza un poderoso rayo de energía de su núcleo. |
| Cañón Floral | Hada | Especial | 130 | 90 | 5 | El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho. |
| Cañón Resplandor | Acero | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Canto | Normal | Estado | — | 55 | 15 | Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Canto Arcaico | Normal | Especial | 75 | 100 | 10 | Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos. |
| Canto Ardiente | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | Expele tórridas llamaradas como si entonara una canción. Aumenta el Ataque Especial. |
| Canto Encantador | Hada | Especial | 80 | 100 | 10 | Canto angelical que confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
| Canto Mortal | Normal | Estado | — | — | 5 | Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose. |
| Capa Mágica | Psíquico | Estado | — | — | 15 | Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como drenadoras y que alteran el estado. |
| Cara Susto | Normal | Estado | — | 100 | 10 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. |
| Carámbano | Hielo | Físico | 25 | 100 | 30 | Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos. |
| Carantoña | Hada | Físico | 90 | 90 | 10 | Hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo. |
| Carga | Eléctrico | Estado | — | — | 20 | Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento Eléctrico. Sube la Defensa Especial. |
| Carga Dragón | Dragón | Físico | 100 | 75 | 10 | Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo. |
| Carga Parábola | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 20 | Inflige daño a los Pokémon a su alrededor, absorbiendo la mitad del daño producido. |
| Carga Tóxica | Veneno | Especial | 65 | 100 | 10 | Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado. |
| Cascabel Cura | Normal | Estado | — | — | 5 | Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. |
| Cascada | Agua | Físico | 80 | 100 | 15 | Embiste con un gran impulso que puede amedrentar. También sirve para remontar cascadas. |
| Castigo | Siniestro | Físico | — | 100 | 5 | La fuerza del ataque aumenta cuanto más se ha fortalecido el rival con cambios de características. |
| Cautivapor | Hada | Especial | 95 | 95 | 10 | El usuario ataca al enemigo emitiendo vapor. Puede dejar confuso al objetivo. |
| Cede Paso | Normal | Estado | — | — | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él. |
| Celebración | Normal | Estado | — | — | 40 | El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti. |
| Cepo | Planta | Físico | 35 | 100 | 15 | El usuario ensarta al objetivo en un cepo de cuatro a cinco turnos. |
| Cerco Dimensión | Siniestro | Físico | 100 | — | 5 | Ataca ignorando efectos de movimientos como Protección. Baja la Defensa del usuario. |
| Cerrojo Feérico | Hada | Estado | — | — | 10 | Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo. |
| Cháchara | Volador | Especial | 65 | 100 | 20 | Ataca con una onda sónica compuesta por palabras que ha aprendido. Puede confundir al objetivo. |
| Chapoteo Lodo | Tierra | Estado | — | — | 15 | Se cubre de lodo y debilita los movimientos de tipo Eléctrico mientras está en combate. |
| Chirrido | Normal | Estado | — | 85 | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
| Chispa | Eléctrico | Físico | 65 | 100 | 20 | Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar. |
| Chispazo | Eléctrico | Especial | 80 | 100 | 15 | Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los demás Pokémon del combate. Puede paralizar. |
| Choque Anímico | Hada | Físico | 75 | 100 | 15 | Ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y reduce su Ataque Especial. |
| Chorro de Vapor | Agua | Especial | 110 | 95 | 5 | Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo. |
| Chulería | Siniestro | Físico | — | 100 | 10 | Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño. |
| Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100 | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. |
| Chuzos | Hielo | Físico | 85 | 90 | 10 | Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo. |
| Ciclón | Dragón | Especial | 60 | 100 | 20 | Crea un violento tornado para hacer trizas al rival. Puede amedrentarlo. |
| Ciclón de Hojas | Planta | Especial | 65 | 90 | 10 | Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo. |
| Ciclón Primavera | Hada | Especial | 100 | 80 | 5 | Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve al objetivo. Puede reducir su Ataque. |
| Clavo Cañón | Agua | Físico | 25 | 100 | 15 | Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. |
| Clemencia | Normal | Físico | 40 | 100 | 40 | El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al Pokémon objetivo con al menos 1 PS. |
| Clonatipo | Normal | Estado | — | — | 15 | Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo. |
| Clorofiláser | Planta | Especial | 150 | 95 | 5 | El usuario concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, pero también se hiere a sí mismo. |
| Cola Dragón | Dragón | Físico | 60 | 90 | 10 | Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Cola Férrea | Acero | Físico | 110 | 85 | 15 | Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Cola Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100 | 25 | Ataque con la cola que puede envenenar y dar un golpe crítico. |
| Cólera Ardiente | Fuego | Físico | 75 | 100 | 10 | Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior. |
| Colmillo Hielo | Hielo | Físico | 65 | 95 | 15 | Usa colmillos helados para morder. Puede hacer que el objetivo se amedrente o congelarlo. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Físico | 65 | 95 | 15 | Usa colmillos en llamas para morder. Puede hacer que el objetivo se amedrente o se queme. |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Físico | 65 | 95 | 15 | Muerde con colmillos electrificados. Puede hacer que el rival se amedrente o paralice. |
| Colmillo Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100 | 15 | Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo. |
| Comesueños | Psíquico | Especial | 110 | 100 | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. |
| Cometa Draco | Dragón | Especial | 130 | 90 | 5 | Hace que grandes cometas caigan del cielo. Baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Concha Filo | Agua | Físico | 75 | 95 | 10 | Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa. |
| Condena Silvana | Planta | Estado | — | 100 | 20 | Presa de la maldición del bosque, el rival pasa a ser de tipo Planta, además de los suyos. |
| Confidencia | Normal | Estado | — | — | 20 | Desconcentra al oponente contándole un secreto, disminuyendo así su Ataque Especial. |
| Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
| Conjuro | Normal | Estado | — | — | 30 | Lanza al cielo un conjuro que impide al objetivo asestar golpes críticos. |
| Conjuro Funesto | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 5 | El usuario ataca con su poder psíquico y reduce tres PP del último movimiento usado por el objetivo. |
| Constricción | Normal | Físico | 15 | 90 | 20 | Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo. |
| Contraataque | Lucha | Físico | — | 100 | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| Conversión | Normal | Estado | — | — | 30 | Cambia el tipo del usuario por el de uno de sus movimientos. |
| Conversión2 | Normal | Estado | — | — | 30 | El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo. |
| Copión | Normal | Estado | — | — | 20 | Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno. |
| Coraza Trampa | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Si le alcanza un ataque físico, la trampa del caparazón estalla y el atacante sufre daño. |
| Cornada | Normal | Físico | 65 | 100 | 25 | Ataca al objetivo con una cornada. |
| Corpulencia | Lucha | Estado | — | — | 20 | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. |
| Corte | Acero | Físico | 65 | 95 | 30 | Corta con garras, guadañas, etc. También sirve para cortar árboles finos. |
| Corte Furia | Bicho | Físico | 40 | 95 | 20 | Ataque con garras o guadañas que crece en intensidad si se usa repetidas veces. |
| Corte Vacío | Dragón | Especial | 100 | 95 | 5 | Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico. |
| Cortina Plasma | Eléctrico | Estado | — | — | 25 | Disemina partículas con carga que convierten los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico. |
| Cosquillas | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Hace reír al objetivo para bajar el Ataque y la Defensa. |
| Cuchilla Solar | Planta | Físico | 130 | 100 | 10 | Dedica un turno a concentrar energía en forma de cuchilla con la que ataca en el segundo turno. |
| Cuchillada | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele ser un golpe crítico. |
| Cuerno Certero | Acero | Físico | 70 | — | 10 | Ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Físico | — | 100 | 10 | Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Cura Floral | Hada | Estado | — | — | 10 | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Cura más con campo de hierba. |
| Cura Selvática | Planta | Estado | — | — | 10 | Restaura los PS y cura los problemas de estado del usuario y sus aliados. |
| Daño Secreto | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Ataque con poder secreto cuyos efectos secundarios varían según el entorno de combate. |
| Danza Acuática | Agua | Físico | 80 | 100 | 10 | Ejecuta una elegante y fluida danza y le inflige daño. Aumenta la Velocidad del usuario. |
| Danza Aleteo | Bicho | Estado | — | — | 20 | Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad. |
| Danza Amiga | Normal | Estado | — | 100 | 15 | Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad. |
| Danza Caos | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario. |
| Danza Despertar | Normal | Especial | 90 | 100 | 15 | Baile enérgico cuyo tipo será el primero del Pokémon que lo ejecuta. Si lo pierde, usará el segundo. |
| Danza Dragón | Dragón | Estado | — | — | 20 | Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad. |
| Danza Espada | Normal | Estado | — | — | 10 | Baile frenético que aumenta mucho el Ataque. |
| Danza Llama | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | El Pokémon golpea envuelto en llamas. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Danza Lluvia | Agua | Estado | — | — | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos. |
| Danza Lunar | Psíquico | Estado | — | — | 10 | El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP. |
| Danza Pétalo | Planta | Especial | 120 | 100 | 10 | Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante. |
| Danza Pluma | Volador | Estado | — | 100 | 15 | Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque. |
| Danza Triunfal | Lucha | Estado | — | — | 10 | Ejecuta una danza frenética que invoca la victoria y aumenta el Ataque, la Defensa y la Velocidad. |
| Decalcomanía | Normal | Estado | — | 100 | 10 | Calca la esencia misma del objetivo para atribuir su habilidad a sí mismo y a sus aliados. |
| Decoración | Hada | Estado | — | — | 15 | El usuario aumenta el Ataque y el Ataque Especial del objetivo decorándolo. |
| Defensa Férrea | Acero | Estado | — | — | 15 | Fortalece el cuerpo como si fuera hierro y sube mucho la Defensa. |
| Defensa Floral | Hada | Estado | — | — | 10 | Aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Planta en combate usando unos misteriosos poderes. |
| Demolición | Lucha | Físico | 75 | 100 | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como pantalla de luz y reflejo. |
| Derribo | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
| Desahogo | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno duplica la potencia. |
| Desarme | Siniestro | Físico | 65 | 100 | 20 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. |
| Desarrollo | Normal | Estado | — | — | 20 | El cuerpo del usuario crece a marchas forzadas y aumenta el Ataque y el Ataque Especial. |
| Descanso | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Restaura los PS y cura los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos. |
| Deseo | Normal | Estado | — | — | 10 | Cumple el deseo de restaurar la mitad de los PS máximos en el siguiente turno. |
| Deseo Cura | Psíquico | Estado | — | — | 10 | El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS. |
| Deseo Oculto | Acero | Especial | 140 | 100 | 5 | Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después. |
| Deslizamiento | Hielo | Físico | 70 | 100 | 20 | Se desliza con un esquí y aumenta la Velocidad del atacante. |
| Deslome | Normal | Estado | — | — | 10 | Aumenta mucho el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario a costa de parte de sus PS. |
| Deslumbrar | Normal | Estado | — | 100 | 30 | Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado. |
| Despejar | Volador | Estado | — | — | 15 | Potente viento que barre el reflejo o pantalla de luz del objetivo y puede reducir su Evasión. |
| Desquite | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Ataque que produce el doble de daño si el usuario es herido en el mismo turno. |
| Destello | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. |
| Destructor | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Golpea con las patas o la cola. |
| Detección | Lucha | Estado | — | — | 5 | Frena los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Día de Pago | Normal | Físico | 40 | 100 | 20 | Arroja monedas al objetivo. Las recupera al final del combate. |
| Día Soleado | Fuego | Estado | — | — | 5 | Intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego. |
| Disparo Certero | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | Atacar al objetivo ignorando habilidades o movimientos que redirigen ataques. |
| Disparo Demora | Bicho | Estado | — | 95 | 40 | Lanza seda al objetivo y reduce su Velocidad. |
| Disparo Espejo | Acero | Especial | 65 | 85 | 10 | El usuario libera un haz de energía desde su pulido cuerpo. Puede bajar la Precisión. |
| Disparo Lodo | Tierra | Especial | 55 | 95 | 15 | El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad. |
| Distorsión | Dragón | Especial | 150 | 90 | 5 | Ataca usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno. |
| Divide Dolor | Normal | Estado | — | — | 20 | Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
| Doble Ataque | Bicho | Físico | 25 | 100 | 20 | Clava aguijones al rival dos veces. Puede envenenar. |
| Doble Bofetón | Normal | Físico | 15 | 85 | 10 | Abofetea de dos a cinco veces seguidas. |
| Doble Equipo | Normal | Estado | — | — | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
| Doble Filo | Normal | Físico | 120 | 100 | 15 | Ataque arriesgado que también hiere al agresor. |
| Doble Golpe | Normal | Físico | 35 | 90 | 10 | Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. |
| Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100 | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. |
| Don Natural | Normal | Físico | — | 100 | 15 | La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya. |
| Dracoenergía | Dragón | Especial | 150 | 100 | 5 | Ataca con su fuerza vital. Cuanto menos vida tenga el usuario, menos daño hará. |
| Dracoflechas | Dragón | Físico | 50 | 100 | 10 | El usuario ataca dos veces usando Dreepy. Si hay dos enemigos, golpea una vez a cada uno. |
| Dragoaliento | Dragón | Especial | 60 | 100 | 20 | Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo. |
| Drenadoras | Planta | Estado | — | 90 | 10 | Planta semillas que absorben PS para recuperar la salud del usuario en cada turno. |
| Dulce Aroma | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Engatusa al rival para reducir su evasión. También atrae Pokémon salvajes. |
| Eco Metálico | Acero | Estado | — | 85 | 40 | Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Eco Voz | Normal | Especial | 40 | 100 | 15 | Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
| Eevimpacto | Normal | Físico | — | — | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. No falla. |
| Electormenta | Eléctrico | Especial | 100 | 80 | 10 | Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo. |
| Electrificación | Eléctrico | Estado | — | — | 20 | Si el Pokémon objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico. |
| Electrocañón | Eléctrico | Especial | 120 | 50 | 5 | Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. |
| Electroderrape | Eléctrico | Especial | 100 | 100 | 5 | Se abalanza mientras se transforma y atraviesa al rival. La potencia aumenta si es supereficaz. |
| Electrojaula | Eléctrico | Especial | 80 | 90 | 15 | El usuario atrapa al rival en una caja eléctrica que dura entre cuatro y cinco turnos. |
| Electropalmas | Eléctrico | Físico | 120 | 100 | 5 | Libera toda la electricidad de su cuerpo para atacar. Pierde el tipo Eléctrico. |
| Electropico | Eléctrico | Físico | 85 | 100 | 10 | Ataca con su pico electrificado. Si el usuario ataca antes que el objetivo, duplica la potencia. |
| Electropunzada | Eléctrico | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga que puede amedrentarlo. |
| Electrorrayo | Eléctrico | Especial | 130 | 100 | 10 | 1º turno: acumula electricidad y aumenta At. Esp. 2º turno: ataca. Si llueve ataca el 1º turno. |
| Electrotela | Eléctrico | Especial | 55 | 95 | 15 | Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad. |
| Embargo | Siniestro | Estado | — | 100 | 15 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos sobre él. |
| Embate Supremo | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario se convierte en un escudo gigante y arremete contra el objetivo. |
| Empapar | Agua | Estado | — | 100 | 20 | Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua. |
| Empujón | Lucha | Físico | 20 | 100 | 20 | Empujones directos que golpean de dos a cinco veces seguidas. |
| Encanto | Hada | Estado | — | 100 | 20 | Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque. |
| Energibola | Planta | Especial | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Enfado | Dragón | Físico | 120 | 100 | 15 | Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor. |
| Enrosque | Veneno | Estado | — | — | 20 | El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión. |
| Envidia ardiente | Fuego | Especial | 70 | 100 | 5 | Causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. |
| Envite Acuático | Agua | Físico | 120 | 100 | 10 | El usuario se envuelve en agua y embiste contra el objetivo, pero también se hiere seriamente a sí mismo. |
| Envite Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 100 | 15 | El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daños. |
| Eructo | Veneno | Especial | 130 | 100 | 10 | Causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para usarlo tiene que llevar una Baya y comérsela. |
| Erupción de Ira | Fuego | Físico | 120 | 100 | 10 | Ataca con unas violentas llamas de dos a tres turnos seguidos y después se queda confuso. |
| Escaldar | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras. |
| Escalofrío | Hielo | Estado | — | 85 | 15 | Provoca un terrible escalofrío en el objetivo y lo congela. |
| Escaramuza | Bicho | Físico | 90 | 100 | 10 | Movimiento de gran potencia y prioridad que solo puede usarse en el primer turno del usuario. |
| Escudo Real | Acero | Estado | — | — | 10 | Protege al usuario de cualquier daño y baja el Ataque del rival si lo toca. |
| Escudo Tatami | Lucha | Estado | — | — | 10 | El usuario usa un tatami para escudarse de los movimientos enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra ataques de estado. |
| Escupir | Normal | Especial | — | 100 | 10 | Libera de una vez la energía acumulada con reserva. |
| Esfera Aural | Lucha | Especial | 80 | — | 20 | Libera una descarga de la fuerza del aura desde su interior. Es infalible. |
| Esfuerzo | Normal | Físico | — | 100 | 5 | Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. |
| Espabila | Lucha | Físico | 70 | 100 | 10 | Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan. |
| Espacio Raro | Psíquico | Estado | — | — | 5 | Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
| Espada Lamento | Fuego | Físico | 90 | 100 | 10 | Asesta una estocada llena de rencor. Recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Espada Santa | Lucha | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. |
| Espeaura | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 15 | El usuario bombardea al objetivo con fuerza telequinética y levanta una Pantalla de Luz. |
| Espejo | Volador | Estado | — | — | 20 | Contraataca con el mismo movimiento empleado por el objetivo. |
| Espora | Planta | Estado | — | 100 | 15 | Esparce esporas que inducen al sueño. |
| Esporagodón | Planta | Estado | — | 100 | 40 | Adhiere esporas al objetivo para reducir mucho su Velocidad. |
| Esquema | Normal | Estado | — | — | 1 | Aprende de forma permanente el último movimiento del objetivo. Es de un solo uso. |
| Esquirla Helada | Hielo | Físico | 40 | 100 | 30 | Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento siempre va primero. |
| Estallido | Fuego | Especial | 150 | 100 | 5 | Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque. |
| Estímulo | Normal | Físico | 70 | 100 | 10 | Hace el doble de daño a objetivos paralizados, pero también cura la parálisis. |
| Estoicismo | Bicho | Especial | 50 | 100 | 20 | El usuario contraataca. Además baja el Ataque Especial de los oponentes. |
| Estruendo | Normal | Especial | 140 | 100 | 10 | Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora. |
| Estruendo Escama | Dragón | Estado | — | — | 5 | El usuario aumenta todas sus características a cambio de sus PS. |
| Estrujón | Normal | Especial | — | 100 | 5 | Estruja con fuerza al objetivo. Cuantos más PS tenga el objetivo, más fuerza tendrá el ataque. |
| Excavar | Tierra | Físico | 80 | 100 | 10 | Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas. |
| Explosion | Normal | Físico | 250 | 100 | 5 | El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Extracto Picante | Planta | Estado | — | — | 15 | Libera un extracto picante que aumenta mucho su Ataque, pero también reduce mucho su Defensa. |
| Fachada | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado. |
| Falso Tortazo | Normal | Físico | 40 | 100 | 40 | Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos un PS. |
| Fanfarronear | Normal | Estado | — | 90 | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. |
| Feerichoque | Hada | Físico | 100 | 100 | 10 | Puede confundir al objetivo. |
| Ferropuño Doble | Acero | Físico | 60 | 100 | 5 | Golpea dos veces seguidas con los puños pudiendo amedrentar al rival. |
| Fertilizante | Tierra | Estado | — | — | 10 | Labra la tierra y consigue que aumente el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon Planta. |
| Fiebre Dorada | Acero | Especial | 120 | 100 | 5 | Ataca arrojando muchas monedas, pero reduce su At. Especial. Aumenta la recompensa. |
| Fijar Blanco | Normal | Estado | — | — | 5 | Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle. |
| Filo del Abismo | Tierra | Físico | 120 | 85 | 10 | Manifiesta el poder latente de la tierra en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo. |
| Filo Potente | Roca | Físico | 95 | 100 | 5 | Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Golpea aunque el rival se proteja. |
| Finta | Siniestro | Físico | 60 | — | 20 | Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo que no falla. |
| Fisura | Tierra | Físico | — | 30 | 5 | Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe. |
| Fitoimpulso | Planta | Físico | 55 | 100 | 20 | Ataca deslizándose sobre el terreno. Cuando hay campo de hierba tiene prioridad. |
| Flarembestida | Fuego | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario se cubre de fuego y carga contra el objetivo, siempre provoca quemadura. |
| Foco | Normal | Estado | — | — | 15 | Convierte a un Pokémon en el foco de atención, haciendo que los ataques se dirijan hacia él. |
| Foco Energía | Normal | Estado | — | — | 30 | Concentra energía para aumentar las posibilidades de un golpe crítico. |
| Follaje | Planta | Físico | 40 | 100 | 40 | Ataca al oponente lanzando hojas. |
| Fortaleza | Normal | Estado | — | — | 30 | Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa. |
| Fotocolisión | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente y reduce mucho la Def Especial. |
| Fotosíntesis | Planta | Estado | — | — | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el clima. |
| Fragor Escamas | Dragón | Especial | 110 | 100 | 5 | Frota las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido, a costa de reducir su Defensa. |
| Fría Acogida | Hielo | Estado | — | — | 10 | Cuenta un chiste con una acogida tan fría que hace que nieve, y se cambia por un Pokémon del equipo. |
| Frío Polar | Hielo | Especial | — | 30 | 5 | Ataque de frío polar que debilita al objetivo si le alcanza. |
| Frustración | Normal | Físico | — | 100 | 20 | Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Estado | — | 85 | 15 | Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Físico | 100 | 95 | 5 | Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras. |
| Fuerza | Roca | Físico | 90 | 100 | 15 | Potente puñetazo. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 | Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. |
| Fuerza Equina | Tierra | Físico | 95 | 95 | 10 | Asesta un golpe devastador usando su cuerpo. |
| Fuerza G | Planta | Físico | 80 | 100 | 10 | Causa daño dejando caer una manzana desde una gran altura. Baja la Defensa del objetivo. |
| Fuerza Lunar | Hada | Especial | 95 | 100 | 15 | Invoca el poder de la luna para atacar. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo. |
| Fuerza Telúrica | Tierra | Físico | 90 | 100 | 10 | Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos. |
| Fulgor Semilla | Planta | Especial | 120 | 85 | 5 | Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Furia | Normal | Físico | 30 | 100 | 20 | Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez que es golpeado. |
| Furia Candente | Siniestro | Especial | 90 | 100 | 10 | El usuario transforma su ira en un aura de fuego para atacar. Puede amedrentar al objetivo. |
| Furia Dragón | Dragón | Especial | — | 100 | 10 | Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan 40 PS. |
| Furia Natural | Hada | Especial | — | 90 | 10 | Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad. |
| Furia Taurina | Normal | Físico | 90 | 100 | 10 | Este movimiento cambia de tipo en función de la forma del usuario. Destruye barreras. |
| Gancho Alto | Lucha | Físico | 85 | 90 | 15 | Gancho ascendente de gran ímpetu. |
| Garra Brutal | Normal | Físico | 75 | 95 | 10 | Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa. |
| Garra Dragón | Dragón | Físico | 80 | 100 | 15 | Araña al objetivo con garras afiladas. |
| Garra Metal | Acero | Físico | 60 | 95 | 35 | Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario. |
| Garra Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100 | 15 | Ataca al punto débil del objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dormirlo. |
| Garra Umbría | Fantasma | Físico | 70 | 100 | 15 | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. |
| Garrote Liana | Planta | Físico | 100 | 100 | 10 | Golpea con un garrote. El tipo varía según la máscara que lleve. Suele ser crítico. |
| Gas Corrosivo | Veneno | Estado | — | 100 | 40 | Libera un gas cáustico que envuelve a todos alrededor y derrite los objetos que lleven equipados. |
| Gas Venenoso | Veneno | Estado | — | 80 | 40 | Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 5 | Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. |
| Genufendiente | Siniestro | Físico | 85 | — | 10 | Se postra en ademán de reverencia para que el objetivo baje la guardia y aprovecha para atacar. No falla. |
| Geocontrol | Hada | Estado | — | — | 10 | Concentra energía un turno, y en el segundo aumenta mucho su At. Esp., Def. Esp. y Velocidad. |
| Gigadrenado | Planta | Especial | 75 | 100 | 10 | Absorbe la mitad del daño producido. |
| Gigaimpacto | Normal | Físico | 150 | 90 | 5 | Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
| Giro Bola | Acero | Físico | — | 100 | 5 | Embiste con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. |
| Giro Fuego | Fuego | Especial | 35 | 85 | 15 | Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos. |
| Giro Mortífero | Veneno | Físico | 30 | 100 | 15 | Ataque giratorio que envenena al objetivo y anula efectos como atadura, constricción y drenadoras. |
| Giro Rápido | Normal | Físico | 50 | 100 | 40 | Ataque giratorio que sube la Velocidad y elimina movimientos como atadura, drenadoras o púas. |
| Giro Vil | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 20 | Hace pivotar su cuerpo para infligir daño a todos sus rivales. |
| Glaceoprisma | Hielo | Especial | 90 | 100 | 15 | Ataca con un cristal de neblina helada. Elimina los cambios de estadísticas de todos. |
| Golpe Aéreo | Volador | Físico | 60 | — | 20 | El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 5 | Permite atacar primero. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Golpe Bis | Dragón | Físico | 40 | 90 | 15 | Golpea dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. |
| Golpe Cabeza | Normal | Físico | 70 | 100 | 15 | Lanza un potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo. |
| Golpe Calor | Fuego | Físico | — | 100 | 10 | Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con su peso. Puede paralizar. |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Físico | 90 | 100 | 10 | Desaparece en el primer turno y ataca en el segundo. Acierta aunque el objetivo se proteja. |
| Golpe Kárate | Lucha | Físico | 50 | 100 | 25 | Da un golpe cortante. Suele ser crítico. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 15 | Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques sonoros. |
| Golpe Oscuro | Siniestro | Físico | 75 | 100 | 5 | Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre es crítico. |
| Golpe Rastrero | Bicho | Físico | 70 | 90 | 10 | Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. |
| Golpe Roca | Lucha | Físico | 50 | 100 | 15 | Ataca con puñetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Golpe Umbrío | Fantasma | Físico | 120 | 100 | 5 | En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo. |
| Golpes Furia | Normal | Físico | 18 | 80 | 15 | Araña rápidamente de dos a cinco veces. |
| Gota Vital | Agua | Estado | — | — | 10 | El usuario rocia un agua misteriosa que recupera PS para él y sus aliados en combate. |
| Gran Ojo | Psíquico | Estado | — | — | 40 | Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos. |
| Granizo | Hielo | Estado | — | — | 10 | Tormenta de nieve que dura cinco turnos. Aumenta la defensa de los Pokémon tipo Hielo en un 50%. |
| Gravedad | Psíquico | Estado | — | — | 5 | La gravedad aumenta durante cinco turnos, lo que impide acciones que impliquen volar o levitar. |
| Gruñido | Normal | Estado | — | 100 | 40 | Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante. |
| Guardia Baja | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Busca los puntos débiles del objetivo y causa daño aunque cambien sus características. |
| Guillotina | Normal | Físico | — | 30 | 5 | Ataque con pinzas que debilita al oponente de un golpe si acierta. |
| Hachazo Pétreo | Roca | Físico | 65 | 90 | 15 | Ataca con un hacha de piedra y, al hacerlo, se deprenden fragmentos que rodean al objetivo. |
| Halloween | Fantasma | Estado | — | 100 | 20 | Invita al objetivo a celebrar Halloween, volviéndolo de tipo Fantasma además de los suyos. |
| Hidroariete | Agua | Físico | 85 | 100 | 10 | Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo. |
| Hidrobomba | Agua | Especial | 110 | 80 | 5 | Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. |
| Hidrocañón | Agua | Especial | 150 | 90 | 5 | Disparo potente de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Hidrochorro | Agua | Estado | — | — | 15 | El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan. |
| Hidropulso | Agua | Especial | 60 | 100 | 20 | Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo. |
| Hidrovapor | Agua | Especial | 80 | 100 | 15 | Lanza un potente chorro de agua hirviendo al rival que aumenta su poder si hace sol. |
| Hierba Lazo | Planta | Especial | — | 100 | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Hilo Venenoso | Veneno | Estado | — | 100 | 20 | Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan. |
| Hipercolmillo | Normal | Físico | 80 | 90 | 15 | Ataque con finos colmillos. Puede amedrentar. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | Un rayo fulminante, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. |
| Hipertaladro | Normal | Físico | 100 | 100 | 5 | Ataca rotando la parte puntiaguda de su cuerpo. Ignora movimientos como Protección. |
| Hipnosis | Psíquico | Estado | — | 60 | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Hoja Afilada | Planta | Físico | 60 | 100 | 25 | Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico. |
| Hoja Aguda | Planta | Físico | 90 | 100 | 15 | Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico. |
| Hoja Mágica | Planta | Especial | 60 | — | 20 | Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar. |
| Homenaje Póstumo | Fantasma | Físico | 50 | 100 | 10 | Venga a sus compañeros caídos. Cuantos más se hayan debilitado, mayor será la potencia. |
| Hora del Té | Normal | Estado | — | — | 10 | Invita a tomar el té a todos los presentes en el combate, haciendo que ingieran sus bayas equipadas. |
| Hueso Palo | Tierra | Físico | 65 | 85 | 20 | Aporrea con un hueso. Puede amedrentar al objetivo. |
| Hueso Sombrío | Fantasma | Físico | 85 | 100 | 10 | Golpea al oponente con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir su Defensa. |
| Huesomerang | Tierra | Físico | 50 | 90 | 10 | Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces. |
| Humareda | Fuego | Especial | 80 | 100 | 15 | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Físico | 70 | 100 | 20 | Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. |
| Imitación | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. |
| Impactrueno | Eléctrico | Especial | 45 | 100 | 30 | Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
| Impresionar | Fantasma | Físico | 30 | 100 | 15 | Impresiona tanto que puede amedrentar al objetivo. |
| Infierno | Fuego | Especial | 100 | 50 | 5 | Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras. |
| Infortunio | Fantasma | Especial | 65 | 100 | 10 | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. |
| Intercambio | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. |
| Inversión | Lucha | Físico | — | 100 | 15 | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Irreverencia | Siniestro | Físico | 80 | — | 10 | El usuario finge hacer una reverencia y ensarta al objetivo con su cabello alborotado. No falla. |
| Isofuerza | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Hace la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y los comparte. |
| Isoguardia | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Hace la media de su Defensa y Def. Esp. con las de su objetivo y las comparte. |
| Joltioparálisis | Eléctrico | Especial | 90 | 100 | 15 | El usuario dispara una descarga eléctrica para atacar al objetivo, siempre paraliza. |
| Joya de Luz | Roca | Especial | 80 | 100 | 20 | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. |
| Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea el Ataque del objetivo para golpear. |
| Kinético | Psíquico | Estado | — | 80 | 15 | Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión. |
| Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | Ataca y le quita al objetivo su objeto. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del objetivo. |
| Lanza Glacial | Hielo | Físico | 120 | 100 | 5 | El usuario ataca lanzando una poderosa lanza de hielo que daña a ambos rivales. |
| Lanzallamas | Fuego | Especial | 90 | 100 | 15 | Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras. |
| Lanzamiento | Siniestro | Físico | — | 100 | 10 | Lanza contra el objetivo su objeto. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
| Lanzamugre | Veneno | Físico | 120 | 90 | 5 | Lanza contra el objetivo asquerosa basura. Puede envenenar al objetivo. |
| Lanzarrocas | Roca | Físico | 50 | 90 | 15 | Tira una pequeña roca al objetivo. |
| Lariat Oscuro | Siniestro | Físico | 85 | 100 | 10 | Gira y golpea al oponente, ignorando los cambios en las características del objetivo. |
| Láser Doble | Psíquico | Especial | 40 | 100 | 10 | Emite dos misteriosos haces lumínicos por los ojos que infligen daño dos veces seguidas. |
| Láser Prisma | Psíquico | Especial | 160 | 100 | 10 | El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente. |
| Láser Veleidoso | Dragón | Especial | 80 | 100 | 5 | En ocasiones el resto de sus cabezas se unen al ataque haciendo el doble de daño. |
| Latigazo | Planta | Físico | 120 | 85 | 10 | El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo. |
| Látigo Cepa | Planta | Físico | 45 | 100 | 25 | Azota al objetivo con ramas finas. |
| Látigo Ígneo | Fuego | Físico | 80 | 100 | 15 | Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa. |
| Leafitobombas | Planta | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario esparce semillas para atacar al objetivo y coloca Drenadoras. |
| Legado | Siniestro | Estado | — | 100 | 10 | El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo. |
| Lengüetazo | Fantasma | Físico | 30 | 100 | 30 | Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis. |
| Levitón | Eléctrico | Estado | — | — | 10 | Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos. |
| Limpieza General | Normal | Estado | — | — | 10 | Aumenta el Ataque y la Velocidad. Limpia efectos de efectos como Púas, Trampa Rocas o Sustituto. |
| Liofilización | Hielo | Especial | 80 | 100 | 20 | Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua. |
| Llama Azul | Fuego | Especial | 130 | 85 | 5 | Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo. |
| Llama Embrujada | Fuego | Especial | 75 | 100 | 10 | Lanza una llama a gran temperatura a su rival, la cual le baja el Ataque Especial. |
| Llama Final | Fuego | Especial | 130 | 100 | 5 | Usa hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para atacar, pero pierde el tipo Fuego. |
| Llama Fusión | Fuego | Especial | 100 | 100 | 5 | Llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica. |
| Llama Gélida | Hielo | Especial | 140 | 90 | 5 | Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras. |
| Llama Protectora | Fuego | Estado | — | — | 10 | Emplea pelaje para protegerse de ataques y causar quemaduras si le tocan. |
| Llamarada | Fuego | Especial | 110 | 85 | 5 | Llama intensa que lo chamusca y puede causar quemaduras. |
| Llanto Falso | Siniestro | Estado | — | 100 | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Llave Corsé | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Lanza un golpe fulminante. Siempre resulta en un golpe crítico. |
| Llave Giro | Lucha | Físico | 60 | 90 | 10 | Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Llave Vital | Lucha | Físico | 70 | — | 10 | El usuario ataca el último, pero no falla. |
| Lluevehojas | Planta | Especial | 130 | 90 | 5 | Cae una lluvia de hojas afiladas. Baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 75 | 5 | El rival queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de dos a cinco turnos. |
| Luminicola | Bicho | Estado | — | — | 20 | Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial. |
| Luna Roja | Normal | Especial | 140 | 100 | 5 | Ataca con toda su fuerza a través de una luna roja. No puede usarse dos veces seguidas. |
| Luz Aniquiladora | Hada | Especial | 140 | 90 | 5 | Emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño. |
| Luz Devastadora | Dragón | Especial | 200 | 100 | 10 | Luz devastadora que pega de forma neutra a los Pokémon de tipo hada. Ignora cambios de Def. Esp. y Evasión. |
| Luz Lunar | Hada | Estado | — | — | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Machada | Lucha | Físico | 100 | 90 | 10 | Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad del usuario. |
| Magnitud | Tierra | Físico | — | 100 | 30 | Sacudida sísmica de intensidad variable que afecta a los Pokémon adyacentes en combate. |
| Mal de Ojo | Normal | Estado | — | — | 5 | Impide al objetivo huir de la batalla. |
| Maldición | Fantasma | Estado | — | — | 10 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. |
| Malicioso | Normal | Estado | — | 100 | 30 | Intimida al objetivo para bajar su Defensa. |
| Mandato | Psíquico | Estado | — | — | 15 | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. |
| Manos Juntas | Normal | Estado | — | — | 40 | El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices. |
| Manto Espejo | Psíquico | Especial | — | 100 | 20 | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. |
| Maquinación | Siniestro | Estado | — | — | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial. |
| Marcha Espectral | Fantasma | Especial | 60 | 100 | 15 | Bolas de fuego que pueden causar quemaduras. Duplica la potencia si ya tiene un cambio de estado. |
| Martillazo | Agua | Físico | 100 | 90 | 10 | Golpea con fuerza con unas pinzas. Suele ser crítico. |
| Martillo Colosal | Acero | Físico | 160 | 100 | 5 | Golpea con un enorme martillo. No se puede usar dos veces seguidas. |
| Martillo Dragón | Dragón | Físico | 90 | 100 | 15 | Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño. |
| Martillo Hielo | Hielo | Físico | 100 | 90 | 10 | Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida. |
| Masa Cósmica | Psíquico | Estado | — | — | 20 | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. |
| Mazazo | Planta | Físico | 120 | 100 | 15 | Arremete contra el rival con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño. |
| Meditación | Psíquico | Estado | — | — | 40 | El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque. |
| Megaagotar | Planta | Especial | 55 | 100 | 15 | Absorbe la mitad del daño producido. |
| Megacuerno | Bicho | Físico | 120 | 85 | 10 | Violenta embestida con cuernos imponentes. |
| Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. |
| Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85 | 20 | Un puñetazo de gran potencia. |
| Metaláser | Acero | Especial | 140 | 95 | 5 | El usuario lanza un rayo de metal que recolecta de su cuerpo. Esto daña al usuario. |
| Meteoimpacto | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro. |
| Meteorobola | Normal | Especial | 50 | 100 | 10 | El tipo y fuerza del ataque varían según el clima. |
| Meteoros | Normal | Especial | 60 | — | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. |
| Metrónomo | Normal | Estado | — | — | 10 | El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. |
| Mil Flechas | Tierra | Físico | 90 | 100 | 10 | Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo. |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Físico | 60 | 100 | 10 | Dispara púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. Duplica la potencia si está envenenado. |
| Mil Temblores | Tierra | Físico | 90 | 100 | 10 | Ondas sísmicas que se propagan por el suelo a todos los rivales. Los alcanzados no podrán huir. |
| Mimético | Normal | Estado | — | — | 10 | Copia el último movimiento usado por el objetivo. Solo lo podrá usar si no es cambiado. |
| Mirada Heladora | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | El usuario ataca disparando poderes psíquicos por los ojos. Puede congelar. |
| Mismo Destino | Fantasma | Estado | — | — | 5 | Si el usuario se debilita, el enemigo se debilita también. |
| Mofa | Siniestro | Estado | — | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |
| Moflete Estático | Eléctrico | Físico | 20 | 100 | 20 | Frota sus mofletes cargados de electricidad contra el Pokémon objetivo y consigue paralizarlo. |
| Moluscañón | Veneno | Especial | 90 | 100 | 10 | Lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar. |
| Mordisco | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo. |
| Motivación | Lucha | Estado | — | — | 10 | El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa. |
| Multiataque | Normal | Físico | 120 | 100 | 10 | Se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo depende del disco que lleva. |
| Mundo Gélido | Hielo | Especial | 65 | 95 | 10 | Ataque con aire helado que puede bajar la Velocidad del objetivo. |
| Neblina | Hielo | Estado | — | — | 30 | Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos. |
| Niebla | Hielo | Estado | — | — | 30 | Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate. |
| Niebla Aromática | Hada | Estado | — | — | 20 | Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa. |
| Niebla Clara | Veneno | Especial | 50 | — | 15 | Ataca al objetivo con una extraña niebla que elimina sus cambios de características. |
| Nieve Polvo | Hielo | Especial | 50 | 100 | 25 | Lanza nieve que puede llegar a congelar. |
| Nitrocarga | Fuego | Físico | 50 | 100 | 20 | Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante. |
| Nitrochoque | Lucha | Físico | 100 | 100 | 5 | Choca contra el suelo mientras se transforma. La potencia aumenta si es supereficaz. |
| Núcleo Castigo | Dragón | Especial | 100 | 100 | 10 | Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad. |
| Obstrucción | Siniestro | Estado | — | — | 10 | Frena cualquier ataque y baja mucho la defensa si recibe un golpe de contacto. Si se usa mucho falla. |
| Octopresa | Lucha | Estado | — | 100 | 15 | Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno. |
| Ofrenda | Normal | Estado | — | — | 15 | Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de que este no tenga ninguno. |
| Oído Cocina | Dragón | Físico | 80 | 100 | 10 | Si lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus características en función de su forma. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Estado | — | 100 | 30 | Lanza una mirada al Pokémon objetivo, reduciendo su Ataque. Siempre va primero. |
| Ojos Llorosos | Normal | Estado | — | — | 20 | Mira al objetivo para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial. |
| Ominochoque | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 10 | Puede dormir al objetivo. |
| Onda Anómala | Eléctrico | Estado | — | 100 | 15 | Irradia unas raras ondas que disminuyen mucho el Ataque Especial del objetivo. |
| Onda Certera | Lucha | Especial | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival. |
| Onda Ígnea | Fuego | Especial | 95 | 90 | 10 | Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo. |
| Onda Mental | Psíquico | Especial | 100 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que golpea al objetivo provocándole un daño físico. |
| Onda Simple | Normal | Estado | — | 100 | 15 | Envía una imagen desconcertante al oponente. Cambia la habilidad del oponente a Simple. |
| Onda Tóxica | Veneno | Especial | 95 | 100 | 10 | Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Estado | — | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. |
| Onda Vacío | Lucha | Especial | 40 | 100 | 30 | Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento siempre va primero. |
| Onda Voltio | Eléctrico | Especial | 60 | — | 20 | Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
| Orbes Espectro | Fantasma | Especial | 120 | 100 | 5 | El usuario ataca lanzando una ráfaga de fantasmas que daña a ambos rivales. |
| Otra Vez | Normal | Estado | — | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. |
| Ovocuración | Normal | Estado | — | — | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate transfiere PS a un aliado. |
| Paga Extra | Normal | Estado | — | — | 30 | Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate. |
| Paisaje Nevado | Hielo | Estado | — | — | 10 | Invoca una nevada durante 5 turnos que aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. |
| Pájaro Osado | Volador | Físico | 120 | 100 | 15 | Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta dañado. |
| Paliza | Siniestro | Físico | — | 100 | 10 | Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces ataca. |
| Palma Rauda | Lucha | Físico | 65 | 100 | 15 | Si el objetivo usa movimientos de prioridad se anticipa golpeándolo antes y lo amedrenta. |
| Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100 | 10 | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. |
| Pantalla de Humo | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | — | — | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
| Paralizador | Planta | Estado | — | 75 | 30 | Esparce polvo que paraliza al objetivo. |
| Paranormal | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 30 | Energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. |
| Paso Dimensional | Psíquico | Especial | 80 | — | 5 | Golpea aunque el rival use Protección, Detección, Vastaguardia o Anticipo ese turno. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | — | 100 | 20 | Patada baja. Cuanto más pesa el objetivo, más daño causa. |
| Patada Giro | Lucha | Físico | 60 | 85 | 15 | Una patada rápida y circular. También puede amedrentar al objetivo. |
| Patada Hacha | Lucha | Físico | 120 | 90 | 10 | Lanza una patada al aire y golpea con el talón. Si falla, se hiere a sí mismo. Puede confundir. |
| Patada Ígnea | Fuego | Físico | 90 | 90 | 10 | Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras. |
| Patada Relámpago | Lucha | Físico | 90 | 100 | 10 | El usuario arremete contra el rival con una poderosa patada que siempre baja la Defensa. |
| Patada Salto | Lucha | Físico | 100 | 95 | 10 | Da un salto y pega una patada. Si falla, dañará al usuario. |
| Patada Salto Alta | Lucha | Físico | 130 | 90 | 10 | Salta muy alto y lanza una patada. Si falla, dañará al usuario. |
| Patada Tropical | Planta | Físico | 70 | 100 | 15 | Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque. |
| Pataleta | Tierra | Físico | 75 | 100 | 10 | Usa la frustración para atacar, duplicando la potencia si ha fallado su último movimiento. |
| Paz Mental | Psíquico | Estado | — | — | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
| Pedrada | Roca | Físico | 25 | 90 | 10 | Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas. |
| Perforador | Normal | Físico | — | 30 | 5 | Ataque con taladro que fulmina en un golpe al objetivo si le toca. |
| Persecución | Siniestro | Físico | 40 | 100 | 20 | Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo. |
| Pesadilla | Fantasma | Estado | — | 100 | 15 | El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno. |
| Picadura | Bicho | Físico | 60 | 100 | 20 | Pica al rival. Si el adversario lleva una Baya, el agresor se la come y se beneficia de su efecto. |
| Pico Cañón | Volador | Físico | 100 | 100 | 15 | Carga el pico antes de atacar. Quema al rival si recibe un ataque físico durante la carga. |
| Pico Taladro | Volador | Físico | 80 | 100 | 20 | Picotazo giratorio y perforador muy potente. |
| Picotazo | Volador | Físico | 35 | 100 | 35 | Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante. |
| Picotazo Veneno | Veneno | Físico | 25 | 100 | 35 | Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo. |
| Picoteo | Volador | Físico | 60 | 100 | 20 | Picotea al objetivo. Si este sostiene una Baya, la picotea también y obtiene sus efectos. |
| Pikapicado | Volador | Físico | 90 | 95 | 15 | El usuario flota en el aire y luego se lanza en picado para atacar al objetivo. Puede amedrentar. |
| Pikatormenta | Eléctrico | Especial | — | — | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. No falla. |
| Pikaturbo | Eléctrico | Físico | 50 | 100 | 15 | El usuario ataca con ráfagas eléctricas, siempre va en primer lugar y es golpe crítico. |
| Pin Misil | Bicho | Físico | 25 | 95 | 20 | Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. |
| Piñón Auxiliar | Acero | Estado | — | — | 20 | Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados. |
| Pirochoque | Fuego | Físico | 80 | 100 | 10 | Puede causar quemaduras. |
| Pirotecnia | Fuego | Especial | 70 | 100 | 15 | Golpea al objetivo con una llamarada que afecta a sus Pokémon adyacentes. |
| Pirueta Helada | Hielo | Físico | 80 | 100 | 15 | Recubre las extremidades con una capa de hielo y golpea al rival. Si hay un campo lo rompe. |
| Pisotón | Normal | Físico | 65 | 100 | 20 | Tremendo pisotón que puede amedrentar al objetivo. |
| Pistola Agua | Agua | Especial | 45 | 100 | 25 | Ataca disparando agua con gran potencia. |
| Placaje | Normal | Físico | 40 | 100 | 35 | Embiste con el cuerpo. |
| Placaje Eléctrico | Eléctrico | Físico | 120 | 100 | 15 | Placaje de alto riesgo que hiere también al atacante. |
| Plancha | Bicho | Físico | 80 | 100 | 15 | Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque. |
| Plancha Corporal | Lucha | Físico | 80 | 100 | 10 | El usuario embistie al objetivo. Cuanto más alta sea la Defensa del usuario, más daño inflingirá. |
| Plancha Voladora | Lucha | Físico | 100 | 95 | 10 | Se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo. |
| Plancha Voltaica | Eléctrico | Físico | 100 | 95 | 15 | Electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo. |
| Planta Feroz | Planta | Especial | 150 | 90 | 5 | Golpea con una enorme planta. El atacante no puede moverse en el siguiente turno. |
| Plegaria Lunar | Psíquico | Estado | — | — | 5 | Dedica una oración a la luna que restaura PS y los problemas de estado del bando del usuario. |
| Plegaria Vital | Normal | Estado | — | — | 1 | Oración que revive a un Pokémon del equipo que se haya debilitado y restaura la mitad de sus PS. |
| Plumerazo | Normal | Físico | 25 | 85 | 10 | Golpea con la cola u otras partes de su cuerpo de dos a cinco veces seguidas. |
| Poder Místico | Psíquico | Especial | 70 | 90 | 10 | Ataca desatando un misterioso poder, que también aumenta su Ataque Especial. |
| Poder Oculto | Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor. |
| Poder Pasado | Roca | Especial | 60 | 100 | 5 | Ataque prehistórico que puede subir todas las características. |
| Poder Reserva | Psíquico | Especial | 20 | 100 | 10 | Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. |
| Poltergeist | Fantasma | Físico | 110 | 90 | 5 | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene, falla. |
| Polución | Veneno | Especial | 30 | 70 | 20 | El objetivo es atacado con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar. |
| Polvo Explosivo | Bicho | Estado | — | 100 | 20 | Si el objetivo usa un movimiento de tipo Fuego en ese turno, el polvo explota y le inflige daño. |
| Polvo Ira | Bicho | Estado | — | — | 20 | Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales. |
| Polvo Mágico | Psíquico | Estado | — | 100 | 20 | El usuario lanza una nube de polvo mágico que convierte al objetivo en tipo Psíquico. |
| Polvo Veneno | Veneno | Estado | — | 75 | 35 | Polvo tóxico que envenena al objetivo. |
| Ponzochoque | Veneno | Físico | 100 | 100 | 10 | Puede envenenar al objetivo. |
| Premonición | Psíquico | Especial | 130 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
| Prensa Metálica | Acero | Físico | — | 100 | 10 | Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, más daño hace. |
| Presa Maxilar | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 10 | Prohibe al objetivo y al usuario abandonar el combate hasta que uno de los dos se debilite. |
| Presente | Normal | Físico | — | 90 | 15 | Regalo con bomba trampa. A veces restaura los PS. |
| Profecía | Normal | Estado | — | — | 40 | Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos. |
| Proliferación | Normal | Físico | 20 | 90 | 10 | Ejecuta un ataque conjunto que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas. |
| Protección | Normal | Estado | — | — | 10 | Frena los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Psicoataque | Psíquico | Especial | 140 | 90 | 5 | Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Psicocambio | Psíquico | Estado | — | 100 | 10 | Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado. |
| Psicocarga | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que golpea al objetivo y provoca un gran daño físico. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Físico | 85 | 100 | 10 | Ataca con poderes psíquicos que además destruyen barreras como pantalla de luz y reflejo. |
| Psicocorte | Psíquico | Físico | 70 | 100 | 20 | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Psicohojas | Psíquico | Físico | 80 | 100 | 15 | El usuario desgarra al objetivo con una espada etérea cuyo poder aumenta en el terreno eléctrico. |
| Psicoonda | Psíquico | Especial | — | 100 | 15 | Ataque con una onda de energía de intensidad variable. |
| Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100 | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
| Psicorruido | Psíquico | Especial | 75 | 100 | 10 | Onda que impide al objetivo recuperar PS durante 2 turnos con movimientos, habilidades y objetos. |
| Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas | Tierra | Estado | — | — | 20 | Esparce púas en el terreno rival. Las púas hieren a los Pokémon rivales que entran en combate. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Estado | — | — | 20 | Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon que entran. |
| Pugnachoque | Lucha | Físico | 100 | 100 | 10 | Puede paralizar al objetivo. |
| Pulimento | Roca | Estado | — | — | 20 | Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta la Velocidad considerablemente. |
| Pulpocañón | Agua | Especial | 85 | 90 | 10 | Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión. |
| Pulso Cura | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Una onda curativa restaura los PS del objetivo a la mitad de su máximo. |
| Pulso de Campo | Normal | Especial | 50 | 100 | 10 | Ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina el tipo y la potencia del movimiento. |
| Pulso Dragón | Dragón | Especial | 85 | 100 | 10 | Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo. |
| Pulso Noche | Siniestro | Especial | 85 | 95 | 10 | Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión. |
| Pulso Primigenio | Agua | Especial | 110 | 85 | 10 | Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Especial | 80 | 100 | 15 | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede amedrentar al objetivo. |
| Puño Bala | Acero | Físico | 40 | 100 | 30 | Fuerte puñetazo tan rápido como un proyectil. Este movimiento siempre va primero. |
| Puño Certero | Lucha | Físico | 150 | 100 | 20 | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. |
| Puño Cometa | Normal | Físico | 18 | 85 | 15 | Pega de dos a cinco veces seguidas. |
| Puño Dinámico | Lucha | Físico | 100 | 50 | 5 | Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. |
| Puño Drenaje | Lucha | Físico | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente. Puede quemar. |
| Puño Furia | Fantasma | Físico | 50 | 100 | 10 | Convierte su rabia en energía. Cuantos más golpes haya recibido mayor será la potencia. |
| Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado. Puede congelar. |
| Puño Incremento | Lucha | Físico | 40 | 100 | 20 | Cada vez que golpea se endurecen sus puños. Si acierta, el Ataque del usuario aumenta. |
| Puño Jet | Agua | Físico | 60 | 100 | 15 | Envuelve el puño con un torrente y propina un golpe de alta prioridad. |
| Puño Mareo | Normal | Físico | 70 | 100 | 10 | Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión. |
| Puño Meteoro | Acero | Físico | 100 | 90 | 10 | Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor. |
| Puño Sombra | Fantasma | Físico | 75 | — | 20 | Puñetazo ineludible procedente de las sombras. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo eléctrico. Puede paralizar. |
| Puños Plasma | Eléctrico | Físico | 100 | 100 | 15 | Ataca con los puños. Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico. |
| Puntada Sombría | Fantasma | Físico | 80 | 100 | 10 | Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno, impidiendo su huida. |
| Puntapié | Lucha | Físico | 65 | 100 | 20 | Un veloz ataque a los pies que reduce la Velocidad del objetivo. |
| Punzada Rama | Planta | Físico | 40 | 100 | 40 | Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada. |
| Purificación | Veneno | Estado | — | — | 20 | Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios. |
| Puya Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100 | 20 | Pincha al rival con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al rival. |
| Quemarrueda | Acero | Físico | 100 | 100 | 10 | Gira violentamente sobre sí. Reduce mucho la Velocidad del usuario. |
| Rabia | Fantasma | Estado | — | — | 5 | Si el usuario se debilita al recibir un ataque, los PP de este último ataque serán eliminados. |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Físico | 25 | 90 | 20 | Lanza escamas de dos a cinco veces. Sube la Velocidad del usuario pero reduce su Defensa. |
| Rastreo | Normal | Estado | — | — | 40 | Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos. |
| Rayo | Eléctrico | Especial | 90 | 100 | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
| Rayo Aurora | Hielo | Especial | 80 | 100 | 20 | Rayo multicolor que puede reducir el Ataque. |
| Rayo Burbuja | Agua | Especial | 65 | 100 | 20 | Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Especial | 50 | 90 | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Rayo Confuso | Fantasma | Estado | — | 100 | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. |
| Rayo Fusión | Eléctrico | Físico | 100 | 100 | 5 | Enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada. |
| Rayo Gélido | Hielo | Físico | 140 | 90 | 5 | Carga un bloque de hielo con electricidad en el 1º turno y ataca con él en el 2º. Puede paralizar. |
| Rayo Hielo | Hielo | Especial | 90 | 100 | 10 | Rayo de hielo que puede llegar a congelar. |
| Rayo Infinito | Dragón | Especial | 160 | 90 | 5 | Ataque más poderoso de Eternatus en su forma original. No se podrá mover en el siguiente turno. |
| Rayo Meteórico | Roca | Especial | 130 | 90 | 10 | 1º turno: aumenta su At. Especial. 2º turno: lanza su ofensiva contra el objetivo. |
| Rayo Señal | Bicho | Especial | 75 | 100 | 15 | Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo. |
| Rayo Solar | Planta | Especial | 130 | 100 | 10 | Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca. |
| Rayo Umbrío | Fantasma | Especial | 100 | 100 | 5 | Ataca al objetivo con un rayo misterioso de energía lunar. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo. |
| Reciclaje | Normal | Estado | — | — | 10 | Recicla y así recupera el objeto equipado de un solo uso que ya ha sido empleado en el combate. |
| Recogearena | Tierra | Estado | — | — | 10 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Si hay tormentas de arena restaura más PS. |
| Recuperación | Normal | Estado | — | — | 5 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. |
| Red Viscosa | Bicho | Estado | — | — | 20 | Coloca una red pegajosa en el bando rival que baja la Velocidad de cualquier Pokémon que entre. |
| Reducción | Normal | Estado | — | — | 10 | El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión. |
| Reflejo | Psíquico | Estado | — | — | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
| Refuerzo | Normal | Estado | — | — | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. |
| Refugio | Agua | Estado | — | — | 40 | El usuario se protege en su coraza y sube la Defensa. |
| Relajo | Normal | Estado | — | — | 5 | El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos. |
| Relámpago Súbito | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 5 | Rayo que cae sobre el objetivo con prioridad. Falla si el objetivo no ataca. |
| Relevo | Normal | Estado | — | — | 40 | Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características. |
| Remolino | Normal | Estado | — | — | 20 | Se lleva al rival, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. |
| Rencor | Fantasma | Estado | — | 100 | 10 | Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el rival. |
| Rencor Reprimido | Fantasma | Especial | 75 | 100 | 10 | Ataca al objetivo sometiéndolo a su frío rencor y reduce su Ataque. |
| Represalia | Normal | Físico | 70 | 100 | 5 | Si en el turno anterior han derrotado a un compañero, la potencia del ataque aumentará. |
| Represión Metal | Acero | Físico | — | 100 | 10 | Devuelve al objetivo el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. |
| Resarcimiento | Siniestro | Físico | — | 100 | 10 | Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. |
| Reserva | Normal | Estado | — | — | 20 | Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces. |
| Residuos | Veneno | Especial | 65 | 100 | 20 | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. |
| Respiro | Volador | Estado | — | — | 5 | Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS. |
| Resplandor | Psíquico | Especial | 95 | 100 | 5 | Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Restricción | Normal | Físico | 10 | 100 | 35 | Constriñe para herir y puede bajar la Velocidad. |
| Retracción | Acero | Estado | — | — | 10 | La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta mucho su Defensa. |
| Retribución | Normal | Físico | — | 100 | 20 | Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. |
| Reversión | Siniestro | Estado | — | — | 20 | Invierte por completo los cambios en las características del Pokémon objetivo. |
| Rizo Algodón | Planta | Estado | — | — | 10 | Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa. |
| Rizo Defensa | Normal | Estado | — | — | 40 | Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa. |
| Robasombra | Fantasma | Físico | 90 | 100 | 10 | Se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características. |
| Robo | Siniestro | Estado | — | — | 10 | Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características de un combatiente. |
| Roca Afilada | Roca | Físico | 100 | 80 | 5 | Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico. |
| Roca Veloz | Roca | Físico | 40 | 100 | 20 | El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Siempre ataca primero. |
| Rodar | Roca | Físico | 30 | 90 | 20 | Consiste en enrollarse y girar como una rueda por el campo de batalla. |
| Rodillo de Púas | Bicho | Físico | 65 | 100 | 20 | El usuario se hace una bola y arrolla al objetivo con su cuerpo. Puede amedrentar. |
| Rompecoraza | Normal | Estado | — | — | 15 | Rompe su coraza y baja su Defensa y Def. Esp., pero aumenta mucho su Ataque, At. Esp. y Velocidad. |
| Romperrocas | Roca | Físico | 150 | 90 | 5 | Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno. |
| Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que debe usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Rueda Aural | Eléctrico | Físico | 110 | 100 | 10 | Ataca y sube su Velocidad del usuario. Cambia de tipo dependiendo de la forma del usuario. |
| Rueda Doble | Acero | Físico | 55 | 90 | 15 | Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces. |
| Rueda Fuego | Fuego | Físico | 60 | 100 | 25 | Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. |
| Rugido | Normal | Estado | — | — | 20 | Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. |
| Rugido de Guerra | Normal | Estado | — | — | 30 | Intimida a su oponente con un rugido de guerra, bajando su Ataque y su Ataque Especial. |
| Sable Místico | Lucha | Especial | 85 | 100 | 10 | Ensarta al objetivo con un sable, hiriéndolo con su místico poder. |
| Sacrificio | Lucha | Especial | — | 100 | 5 | El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. |
| Salazón | Roca | Físico | 40 | 100 | 15 | El objetivo pierde PS cada turno. Afecta especialmente a Pokémon de tipo Acero y tipo Agua. |
| Salmuera | Agua | Especial | 65 | 100 | 10 | Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte. |
| Salpicadura | Normal | Estado | — | — | 40 | No tiene ningún efecto. Solo salpica. |
| Salpicar | Agua | Especial | 150 | 100 | 5 | Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será. |
| Salpikasurf | Agua | Especial | 90 | 100 | 15 | El usuario carga una enorme onda eléctrica y golpea al Pokémon rival con ella. Puede paralizar. |
| Saña | Normal | Físico | 120 | 100 | 10 | Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor. |
| Seducción | Normal | Estado | — | 100 | 20 | Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial. |
| Sellar | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. |
| Semilladora | Planta | Físico | 25 | 100 | 30 | Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva. |
| Sentencia | Normal | Especial | 100 | 100 | 10 | Emite incontables haces de luz. Varía según el tipo de tabla que lleve el usuario. |
| Señuelo | Normal | Estado | — | — | 20 | Llama la atención para concentrar los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo. |
| Shuriken de Agua | Agua | Especial | 15 | 100 | 20 | Golpea de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas. El que lo usa siempre ataca primero. |
| Silbato | Planta | Estado | — | 55 | 15 | Agradable melodía que adormece al objetivo. |
| Simún de Arena | Tierra | Especial | 100 | 80 | 10 | Ataca envolviéndo al objetivo en unas arenas tórridas que pueden causar quemaduras. |
| Sincrorruido | Psíquico | Especial | 120 | 100 | 10 | Una extraña onda que daña a todos los Pokémon adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta. |
| Sísmico | Lucha | Físico | — | 100 | 20 | La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor. |
| Sofoco | Fuego | Especial | 130 | 90 | 5 | Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Sol Matinal | Normal | Estado | — | — | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Sombra Vil | Fantasma | Físico | 40 | 100 | 30 | Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento siempre va primero. |
| Somnífero | Planta | Estado | — | 75 | 15 | Esparce polvo que duerme al objetivo. |
| Sonámbulo | Normal | Estado | — | — | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
| Sorpresa | Normal | Físico | 40 | 100 | 10 | Ataca primero y, además, amedrenta al rival. Solo sirve en el primer turno. |
| Sumisión | Lucha | Físico | 80 | 80 | 20 | Tira al objetivo al suelo. También hiere al agresor. |
| Superdiente | Normal | Físico | — | 90 | 10 | Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo. |
| Supersónico | Normal | Estado | — | 65 | 20 | Raras ondas sónicas que pueden confundir al objetivo. |
| Surf | Agua | Especial | 90 | 100 | 15 | Inunda el campo de batalla con una ola gigante. |
| Sustituto | Normal | Estado | — | — | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
| Sylveotornado | Hada | Especial | 90 | 100 | 15 | Ataca al objetivo envolviéndolo con un torbellino. Cura todos los problemas de estado del equipo. |
| Tajo Acuático | Agua | Físico | 70 | 100 | 20 | Corta al objetivo con agua a presión como si de una hoja se tratara. Suele ser crítico. |
| Tajo Aéreo | Volador | Especial | 80 | 95 | 15 | Ataca con una hoja de aire que incluso corta el cielo. También puede amedrentar al objetivo. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Físico | 100 | 80 | 5 | Corte doble que suele propinar un golpe crítico. |
| Tajo Metralla | Siniestro | Físico | 65 | 90 | 15 | Ataca con una espada de forma brusca y, al hacerlo, se deprenden púas que rodean al bando enemigo. |
| Tajo Supremo | Acero | Físico | 100 | 100 | 5 | El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. |
| Tajo Taquión | Acero | Especial | 50 | — | 10 | Ráfaga de cuchillas formadas por partículas que inflige daño dos veces seguidas. No falla. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Físico | 70 | 100 | 15 | Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. |
| Taladradora | Tierra | Físico | 80 | 95 | 10 | El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico. |
| Tambor | Normal | Estado | — | — | 10 | Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque. |
| Tecno Shock | Normal | Especial | 120 | 100 | 5 | Ataca al objetivo con un gran laser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario. |
| Telaraña | Bicho | Estado | — | — | 10 | Enreda al objetivo para evitar que abandone la batalla. |
| Telatrampa | Bicho | Estado | — | — | 10 | Trampa sedosa que protege al usuario. Baja la Velocidad de quien lo toca. |
| Telépata | Normal | Estado | — | — | 5 | El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle. |
| Telequinesis | Psíquico | Estado | — | — | 15 | Hace flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos. |
| Teletransporte | Psíquico | Estado | — | — | 20 | Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. |
| Tenaza | Agua | Físico | 50 | 85 | 15 | Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco turnos. |
| Teraclúster | Normal | Especial | 120 | 100 | 5 | Si Terapagos lo usa en su Forma Astral, inflige daño a todos los rivales. |
| Teraexplosión | Normal | Especial | 80 | 100 | 10 | Movimiento cuyo tipo varia al del usuario en caso de que éste haya teracristalizado. |
| Terratemblor | Tierra | Físico | 60 | 100 | 20 | Ataca con una sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y baja su Velocidad. |
| Terremoto | Tierra | Físico | 100 | 100 | 10 | Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor en combate. |
| Testarazo | Roca | Físico | 150 | 80 | 5 | Arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado. |
| Tierra Viva | Tierra | Especial | 90 | 100 | 10 | Erupciona la tierra a los pies del rival. Puede disminuir la Defensa Especial. |
| Tijera X | Bicho | Físico | 80 | 100 | 15 | Cruza las guadañas o las garras para atacar al rival como si fueran unas tijeras. |
| Tinieblas | Fantasma | Especial | — | 100 | 15 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el agresor. |
| Torbellino | Agua | Especial | 35 | 85 | 15 | Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos. |
| Torm. de Diamantes | Roca | Físico | 100 | 95 | 5 | Devastador vendaval de diamantes. Puede aumentar la Defensa del usuario. |
| Tormenta Arena | Roca | Estado | — | — | 10 | Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a s, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero. |
| Tormenta Floral | Planta | Físico | 90 | 100 | 15 | El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor. |
| Tormento | Siniestro | Estado | — | 100 | 15 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
| Tornado | Volador | Especial | 40 | 100 | 35 | Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo. |
| Tóxico | Veneno | Estado | — | 90 | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
| Tragar | Normal | Estado | — | — | 10 | Absorbe la energía acumulada con reserva y restaura PS. |
| Trampa Rocas | Roca | Estado | — | — | 20 | Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate. |
| Trampa Venenosa | Veneno | Estado | — | 100 | 20 | Disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad, pero solo a Pokémon ya envenenados. |
| Transformación | Normal | Estado | — | — | 10 | El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos. |
| Trapicheo | Siniestro | Estado | — | 100 | 10 | Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista. |
| Treparrocas | Normal | Físico | 90 | 85 | 20 | Ataca con una gran embestida. Puede confundir al objetivo. |
| Triataque | Normal | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
| Triple Axel | Hielo | Físico | 20 | 90 | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Triple Flecha | Lucha | Físico | 90 | 100 | 10 | Asesta un talonazo y lanza tres flechas. Puede amedrentar o bajar la Defensa del objetivo. Alto índice de crítico. |
| Triple Golpe | Normal | Físico | 15 | 100 | 10 | Golpea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Triple Inmersión | Agua | Físico | 30 | 95 | 10 | Ejecuta una inmersión triple en perfecta sincronía que golpea al objetivo tres veces seguidas. |
| Triple Patada | Lucha | Físico | 10 | 90 | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Triturar | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 15 | Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Truco | Psíquico | Estado | — | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. |
| Truco Defensa | Hada | Estado | — | — | 10 | Se protege a sí mismo y a sus aliados de ataques de estado, pero no de otro tipo de ataques. |
| Truco Floral | Planta | Físico | 70 | — | 10 | Lanza un ramo de flores trucado. No falla nunca y siempre asesta un golpe crítico. |
| Truco Fuerza | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Usa sus poderes mentales para intercambiar su característica de Ataque por Defensa. |
| Trueno | Eléctrico | Especial | 110 | 70 | 10 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. |
| Tumba Rocas | Roca | Físico | 60 | 95 | 15 | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. |
| Última Baza | Normal | Físico | 140 | 100 | 5 | Este movimiento solo puede usarse tras haber usado los demás conocidos por el Pokémon. |
| Última Palabra | Siniestro | Estado | — | 100 | 20 | Baja el Ataque y el Ataque Especial del rival y se cambia por otro Pokémon de su equipo. |
| Último Lugar | Siniestro | Estado | — | 100 | 15 | El usuario intimida a su objetivo logrando que su movimiento sea el último del turno. |
| Ultrapuño | Lucha | Físico | 40 | 100 | 30 | Puñetazo que se da rápido para golpear primero. |
| Umbreozona | Siniestro | Especial | 90 | 100 | 15 | El usuario actúa mal, ataca al objetivo y levanta una pantalla de Reflejo. |
| V de Fuego | Fuego | Físico | 180 | 95 | 5 | Golpea con una V de llamas. Baja la Defensa, la Def. Esp. y la Velocidad del usuario. |
| Vaho Gélido | Hielo | Especial | 60 | 90 | 10 | Ataque con aire helado. Siempre resulta en un golpe crítico. |
| Vapodrenaje | Agua | Especial | 90 | 100 | 15 | El usuario ataca disparando burbujas de agua al objetivo y absorbe la mitad del daño producido. |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. En campo psíquico aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. |
| Vasta Guardia | Roca | Estado | — | — | 10 | Protege a todo tu bando de golpes que dan a múltiples objetivos. Falla si se usa repetidamente. |
| Vasto Impacto | Dragón | Físico | 60 | 100 | 15 | Azota con ímpetu con su cola al Pokémon enemigo. Esto hace que baje el Ataque del objetivo. |
| Velo Aurora | Hielo | Estado | — | — | 20 | Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando. |
| Velo Sagrado | Normal | Estado | — | — | 25 | Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos. |
| Velocidad Extrema | Normal | Físico | 80 | 100 | 5 | Ataque muy rápido que siempre va en primer lugar. |
| Vendaval | Volador | Especial | 110 | 70 | 10 | Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo. |
| Vendaval Gélido | Volador | Especial | 100 | 80 | 10 | Viento muy frío que estremece el cuerpo y puede reducir la Velocidad del objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Físico | 50 | 100 | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. |
| Veneno X | Veneno | Físico | 70 | 100 | 20 | Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico. |
| Venganza | Normal | Físico | — | — | 10 | Resiste dos golpes para liberar la energia acumulada. |
| Ventisca | Hielo | Especial | 110 | 70 | 5 | Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. |
| Viento Aciago | Fantasma | Especial | 60 | 100 | 5 | Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe todas las características del usuario. |
| Viento Afín | Volador | Estado | — | — | 15 | Fuerte remolino que duplica la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos. |
| Viento Carámbano | Hielo | Físico | 100 | 85 | 10 | Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs que pueden amedrentar al objetivo. |
| Viento Cortante | Normal | Especial | 75 | 100 | 10 | Ataca con viento cortante. Suele ser crítico. |
| Viento Feérico | Hada | Especial | 50 | 100 | 30 | El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo. |
| Viento Hielo | Hielo | Especial | 55 | 95 | 15 | Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo. |
| Viento Plata | Bicho | Especial | 60 | 100 | 5 | Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir todas las características de quien lo usa. |
| Viraje | Agua | Físico | 60 | 100 | 20 | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Físico | 90 | 100 | 15 | Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 20 | Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. |
| Voto Agua | Agua | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca con columnas de agua. Combinado con un Voto Fuego crea un arcoíris. |
| Voto Fuego | Fuego | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca con columnas de fuego. Combinado con un Voto Planta crea un mar de llamas y aumenta su potencia. |
| Voto Planta | Planta | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua crea un pantano y aumenta su potencia. |
| Voz Cautivadora | Hada | Especial | 40 | — | 15 | Obnubila a los oponentes con su voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta. |
| Vozarrón | Normal | Especial | 90 | 100 | 10 | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. |
| Vuelo | Volador | Físico | 100 | 100 | 15 | El primer turno el Pokémon alza el vuelo, para posteriormente en el segundo atacar a su objetivo. |
| Yo Primero | Normal | Estado | — | — | 20 | Se adelanta al movimiento que pretende usar el objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla. |
| Zona Extraña | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Crea una zona que intercambia la Defensa y Def. Esp. de todos por 5 turnos. |
| Zona Mágica | Psíquico | Estado | — | — | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |
| Zumbido | Bicho | Especial | 90 | 100 | 10 | El movimiento de las alas crea una onda sónica dañina. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
