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Habilidades de Pokémon Añil

Las 328 habilidades de Pokémon Añil, con lo que hace cada una y los Pokémon que la tienen. Hay 18 habilidades propias de este juego, marcadas en la lista. Los cambios de habilidades respecto a los juegos oficiales están en Cambios de estadísticas.

HabilidadQué hacePokémon
Abalorio DebacleReduce la Defensa Especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos.1
Absorbe AguaSi le alcanza un movimiento de tipo Agua, éste no le afecta y recupera 1/4 de sus PS máximos. También funciona con movs. de estado.29
Absorbe Elec.Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, éste no le afecta y recupera 1/4 de sus PS máximos. También funciona con movs. de estado.16
Absorbe FuegoSi le alcanza un movimiento de tipo Fuego, éste no le afecta y potencia en un 50% sus ataques de fuego. También funciona con movs. de estado.30
Acero TempladoPotencia los movimientos de tipo Acero del usuario en un 50%.1
AcérrimoLos movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.2
AclimataciónAnula todos los efectos del tiempo atmosférico, aunque no hace que éste desaparezca del campo.7
Acometida propia de AñilEn el 1ºturno que salga a combatir, tendrá un 50% extra de Velocidad y un 20% extra de Ataque.20
AdaptableAumenta la bonificación de usar movimientos del mismo tipo del Pokémon x2 en lugar de x1,5.22
AfortunadoSu buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos en uno.10
AgallasSi sufre un problema de estado, aumenta su Ataque en un 50%, ignorando la reducción de Ataque en caso de estar quemado.26
AgrupamientoCuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.4
Alas VendavalDa prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS del usuario están al máximo.3
Albino propia de AñilAumenta el daño de los ataques de tipo Hielo.0
AlertaDetermina el movimiento más potente del rival al entrar en combate.7
AllanamientoAtaca rodeando la barrera o el sustituto del rival.23
Alma AceradaAumenta el poder de los ataques de tipo Acero tanto del usuario como de sus aliados en un 50%.1
Alma CuraAl final de cada turno tiene una probabilidad del 30% de curar los problemas de estado de un compañero Pokémon en combate.12
Alma ErranteSi le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor, salvo algunas excepciones.2
Amor FilialEl Pokémon ataca dos veces por turno si usa movimientos de daño, siendo la potencia del segundo un 25% de la del primero.1
AntibalasEL poseedor es inmune a todos los movimientos basados en balas, cañones, bombas y bolas.10
AntibarreraAnula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.2
AnticipaciónSi el rival tiene un movimiento que resulte eficaz contra él, el Pokémon se estremecerá.14
AntídotoSi el Pokémon resulta envenenado, recupera 1/8 de sus PS máximos cada turno.3
Armadura BatallaLa robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.12
Armadura FrágilAl recibir daño por un ataque físico, baja un nivel la Defensa, pero sube dos niveles la Velocidad del Pokémon.22
Armadura PrismaMitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces en 1/4.1
AudazPotencia la potencia de los movimientos que también dañan al usuario en un 20%.23
Aura FeéricaAumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada en 1/3.1
Aura OscuraAumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro en 1/3.1
AutoestimaAl debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta en un nivel el Ataque.16
BabaBaja la Velocidad del rival en un nivel cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.15
BancoA partir del nivel 20, Wishiwashi se transforma a su forma banco si sus PS están por encima del 25%. Vuelve a su forma individual si bajan del 25%.1
BateríaPotencia los movimientos especiales de los aliados en un 30%.1
BromistaPermite lanzar ataques de estado en primer lugar. Los Pokémon tipo Siniestro son inmunes a movimientos usados con esta habilidad.20
Cabeza RocaImpide que el Pokémon se dañe con sus propios movimientos, salvo en caso de usar Forcejeo.24
CacheoEl Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.26
Cadena TóxicaGracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque.3
CalcoAl entrar en combate copia la habilidad de uno de los rivales adyacentes al azar.6
Cálculo FinalAumenta la potencia del movimiento en un 30% si es el último en atacar.12
Caldero DebacleReduce el Ataque Especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito.1
Cambio ColorAdopta el tipo del último movimiento del que se es blanco. Si recibe un movimiento multigolpe, lo adoptará al recibir el último golpe.1
Cambio HeroicoAdopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.1
Cambio TácticoAdopta la Forma Filo al lanzar un ataque de daño directo, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.1
Camorrista propia de AñilSube el poder de las patadas un 20%.10
Capa TóxicaAl recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.4
CaparazónLa robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.27
Cara de HieloSi recibe un ataque físico del rival o suyo por confusión cambiará a su forma cara deshielo. Recupera su anterior forma una vez si graniza.1
Carga CuarkSi hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.10
CarrilloRecupera 1/3 de sus PS máximos al comer cualquier baya, después de aplicar los efectos de esta.6
Chorro ArenaCuando entra en combate invoca una tormenta de arena que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca suave durará 8 turnos.6
ClorofilaMientras haya clima soleado en el combate el Pokémon duplica su estadística de Velocidad.33
CobardíaSi le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, sube un nivel la Velocidad. También lo hace al recibir Intimidación.19
Cola ArmaduraLa extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.1
Cola SurfDuplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.1
ColectorAtrae los movimientos de tipo Agua, aumenta un nivel el Ataque Especial y no sufre daño. No afecta a Poder oculto, Don natural y Sentencia.9
Coleóptero propia de AñilConvierte los movimientos de tipo Normal en Bicho.0
CóleraAumenta el At. Especial en un nivel cada vez que los ataques del oponente le reduzcan los PS por debajo del 50%, pudiéndose activar más de una vez.9
ComandarSi al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control.4
CombustibleSi le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube la Velocidad en seis niveles.6
CompensaciónReduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo. No afecta a movimientos de daño fijo como por ejemplo Furia Dragón o Contraataque.3
CompetitivoSube dos niveles el Ataque del usuario cuando el rival le baja una de sus características. Se activa tantas veces como reducciones ocurran.16
CompiescoltaReduce el daño que sufren los aliados en combate en un 25%, pero no el propio.5
CoránimaAumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado, sea aliado o rival.3
Coraza IraCuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su Defensa y su Defensa Especial, pero aumenta su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad.6
Coraza ReflejoDevuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características al Pokémon que los provoque.1
CorrosiónPermite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno. No permite atacar a Pokémon tipo Acero con movs. tipo Veneno de daño directo.9
CortanteAumenta la potencia de los movimientos cortantes en un 50%.9
Corte FuerteEvita que el rival le baje el Ataque. Reduciones por ataques propios o por los movimientos Cambia fuerza, Cambia almas e Isofuerta sí tienen efecto.11
CosechaEl Pokémon tiene un 50% de probabilidad de recuperar la baya usada en combate al final de cada turno. Con clima soleado la recupera siempre.9
CromolentePotencia los movimientos poco eficaces, haciendo estos el doble de daño.18
Cuerpo ÁureoSu robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon.1
Cuerpo HorneadoSi lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su Defensa en vez de sufrir daño.2
Cuerpo LlamaSi un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar quemado.20
Cuerpo MalditoTiene una probabilidad del 30% de anular el movimiento usado en su contra durante 4 turnos.14
Cuerpo MortalAl ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados tras haber pasado 3 turnos.2
Cuerpo PuroEvita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon, pero no de los suyos.20
Cuerpo VívidoDesconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario o sus aliados.1
Cura LluviaRecupera 1/16 de sus PS al final de cada turno cuando llueve en el combate.13
Cura NaturalCura problemas de estado al cambiar de Pokémon. También ocurre al finalizar el combate.17
Defensa HojaEvita los problemas de estado si hace sol, al igual que no puede usar descanso o no se activan los objetos llamasfera y toxisfera.14
DescargaCompara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial, según corresponda.6
DespisteLa indiferencia del Pokémon evita que caiga presa del enamoramiento o sea provocado. También evita que sea afectado por Mofa o Intimidación.24
DetonaciónDaña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto en un 25% de sus PS máximos, salvo que el agresor tenga Humedad.5
DichaDuplica la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. También se aplica a los objetos Roca del rey y Colmillo agudo.12
DinamoSu cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.1
DisemillarCrea un campo de hierba al recibir un ataque.1
DisfrazEl Pokémon perderá sólo 1/8 de sus PS máximos del primer ataque que reciba del rival, independientemente del daño que reciba.1
Don FloralAumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo en combate si hace sol.1
Efecto EsporaHay un 30% de probabilidad de dormir, envenenar o paralizar al Pokémon rival con el que entre en contacto al recibir un ataque.11
Elec. EstáticaSi un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar paralizado. También afecta a Pokémon tipo tierra.21
ElectrogénesisCrea un campo eléctrico al entrar en combate.6
ElectromotorSi le alcanza un movimiento tipo Eléctrico, aumenta un nivel la Velocidad y no sufre daño. No afecta a Poder oculto, Don natural y Sentencia.4
EncadenadoLos movimientos múltiples se ejecutarán siempre con el número máximo de golpes.14
Energía EólicaSe carga de electricidad si lo alcanza un movimiento de viento, lo que potencia su siguiente mov. Eléctrico.2
Energía PuraDuplica el Ataque del poseedor de la habilidad.3
EnjambrePotencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.29
EnsañamientoHace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.4
EntusiasmoAumenta el Ataque o Ataque Especial del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de los movimientos ofensivos en un 20%. Los movs. de estado no se ven afectados.26
Escama de HieloLas gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.7
Escama EspecialSube la Defensa del poseedor en un 50% si este sufre un problema de estado.3
Esclusa de AireNeutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico, salvo la capacidad de negar el cambio de clima de Sol abrasador, Diluvio y Turbulencias.1
Escudo LimitadoRompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.1
Escudo MagmaGracias al magma candente que lo envuelve, evita la congelación. Fuera de combate reduce a la mitad los pasos para eclosionar huevos.0
Escudo RecioAumenta la Defensa del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate.1
Espada DebacleReduce la Defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita.1
Espada IndómitaAumenta el Ataque del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate.1
Espanto propia de AñilEspanta al rival y reduce su Atq. Especial.2
Espejo MágicoPermite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.11
EspesuraPotencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.29
Espíritu VitalSu determinación le impide quedarse dormido. Si utiliza el movimiento Descanso, este fallará.12
EvocarrecuerdosAl evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Turquesa y aumenta su Velocidad.0
Evocarrecuerdos (variante 2)Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Horno y aumenta su Ataque.0
Evocarrecuerdos (variante 3)Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Fuente y aumenta su Defensa Especial.0
Evocarrecuerdos (variante 4)Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa.0
ExpertoPotencia los movimientos que tengan una Potencia de 60 o menos x1,5.31
ExpulsarenaProvoca una Tormenta de Arena al recibir un ataque. Si lleva equipada Roca suave, la tormenta durará 8 turnos.2
FiltroMitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces, reduciéndolos a 3/4 del daño inicial.5
FirmezaAumenta la Defensa en un nivel al recibir un ataque de daño directo en combate.3
FlaquezaSe debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos por debajo del 50% de sus PS máximos que su Ataque y su Ataque Especial bajan a la mitad.2
FlexibilidadEvita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.11
Floración propia de AñilAumenta el daño de los ataques de tipo Planta.3
FrancotiradorLa potencia de los golpes críticos se ve aumenta de x1,5 a x2,25.18
Fuente EnergíaPotencia los movimientos de los Pokémon adyacentes en combate en un 30%.1
Fuerte AfectoAl derrotar a un rival, los vínculos con su entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash.1
Fuerza CerebralPotencia los ataques supereficaces en un 25%.12
Fuerza MentalGracias a su profunda concentración, no puede ser amedrentado por los ataques del rival. También evita ser intimidado.28
FugaPermite escapar de combate contra todos los Pokémon salvajes, ignorando la habilidad del rival. No tiene efecto al cambiar de Pokémon.25
FundaProtege al Pokémon de las tormentas de arena, el granizo y los movimientos basados en polvos y esporas.23
Garra DuraAumenta la potencia de los movimientos de contacto en 1/3.12
Gas ReactivoAnula las habilidades de los Pokémon en el campo de batalla. Al cambiar o caer debilitado se activan todas de nuevo.3
GélidoRecupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno cuando hay tormentas de granizo.20
General SupremoAl entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.1
GeofagiaSi lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.2
Gran EncantoSi el rival golpea con un movimiento de contacto al usuario y es del género opuesto, tiene una probabilidad del 30% de quedarse enamorado.17
Guardia EspectroReduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo.1
Guardia MetálicaEvita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.1
GulaEl Pokémon utilizará las bayas que se consumen con un 25% o menos de sus PS máximos cuando le queden un 50% o menos de sus PS máximos.30
HedorEl Pokémon tiene un 10% de probabilidad de amedrentar al rival al usar un mov. de daño directo. No se acumula con Colmillo agudo o Roca del rey.7
Hélice CaudalLos movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.1
HerbívoroNeutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque en un nivel, incluídos movimientos de estado.20
HerbogénesisCrea un campo de hierba al entrar en combate.11
HidrataciónAl final de cada turno cura los problemas de estado del Pokémon si está lloviendo.21
HidrorrefuerzoAumenta en dos niveles la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua, pero no le hace inmune al ataque.2
HospitalidadAl entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.2
HuidaSe asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos por debajo del 50%, tanto por daño directo como indirecto.1
HumedadAumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos. También impide que la habilidad Detonación se active.15
Humo BlancoEl humo blanco que lo protege evita que otro Pokémon le baje las características, pero no evita que bajen por movimientos propios.4
HurtoSi el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto si no lleva ya uno equipado. No afecta con ciertos objetos o habilidades.13
Iceberg propia de AñilNo recibe daño de retroceso.0
IgnífugoReduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. Si está quemado perderá cada turno 1/32 de sus PS máximos en lugar de 1/16.5
IgnoranteIgnora los cambios tanto positivos como negativos en las características del rival al atacar, salvo la Velocidad.15
IluminaciónAl entrar en combate baja la precisión de los rivales en un nivel. Fuera de combate aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes.10
IlusiónAdopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.2
ImánEvita que el enemigo huya o sea cambiado por otro si es de tipo Acero, salvo que lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio.10
ImpasibleCada vez que se amedrenta sube un nivel su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.14
Ímpetu ArdienteAumenta la potencia de los ataques especiales en un 50% cuando el Pokémon sufre quemaduras.2
Ímpetu ArenaAumenta x2 la Velocidad del Pokémon durante las tormentas de arena, y evita que sufra daño de esta.10
Ímpetu TóxicoAumenta la potencia de los ataques físicos en un 50% cuando el Pokémon está envenenado.1
ImpostorEl Pokémon se transforma en el que tiene enfrente, copiando todos sus stats a excepción de los PS.1
ImpulsoAumenta en un nivel la Velocidad del usuario al final de cada turno.15
IndefensoTodos los movimientos acertarán siempre, tanto del Pokémon como del rival.10
Inflamable propia de AñilAumenta el daño de los ataques de tipo Fuego.0
Inicio LentoBaja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos. Al cambiar de Pokémon se reinicia la cuenta.2
InmunidadSu sistema inmunitario evita el envenenamiento. Si un Pokémon con esta habilidad es envenenado, la baya se activa antes que la habilidad.4
InsomnioSu resistencia al sueño le impide quedarse dormido. También le impide el uso de Descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad, se despertará.14
InsonorizarSu aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido, salvo los que use el propio Pokémon.12
IntimidaciónAl entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye un nivel.51
IntrépidoLos movimientos de tipo Normal o Lucha alcanzan a los Pokémon de tipo Fantasma. Además es inmune a la Intimidación.17
IrascibleSi recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.7
JusticieroSi le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta en un nivel el Ataque debido a su integridad.9
Latido OricalcoEl tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su Ataque aumenta gracias a su pulso primigenio.1
Letargo PerenneNo despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.1
LevitaciónSu capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.38
LíberoCambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar antes de ejecutarlo, incluso aunque el movimiento falle.4
LivianoEl Pokémon duplica la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. El efecto desaparece al ser cambiado. No se activa con Truco o Trapicheo.14
LloviznaCuando entra en combate invoca una lluvia que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca lluvia durará 8 turnos.3
MadrugarSi el Pokémon se duerme, tardará la mitad de turnos en despertarse. En caso de ser un número impar de turnos, se redondea a la baja.8
MaduraciónHace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos al consumirlas.3
Mal SueñoInflige 1/8 de sus PS máximos de daño a cualquier rival que esté dormido en combate al final de cada turno.2
Mandíbula dragónPotencia los movimientos tipo Dragón un 50%.1
Mandíbula FuerteAumenta la potencia de los movimientos basados en mordiscos en un 50%.13
Mano RápidaSi usa un movimiento especial o físico tiene un 30% de probabilidad de atacar primero si se usan movimientos con la misma prioridad.1
Manto FrondosoAumenta la Defensa en un 50% si hay un campo de hierba en el terreno de combate.0
Manto NíveoDisminuye en un 20% la Precisión de los movimientos usados contra él cuando hay clima de Granizo.15
Mar del AlborAltera el clima con una poderosa lluvia para anular los ataques de tipo Fuego. Los climas básicos no eliminan este clima.1
Mar LlamasPotencia los movimientos de tipo Fuego del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.29
MásPotencia el Ataque Especial un 50% si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.6
Medicina ExtrañaCuando entra en combate elimina los cambios de características de los aliados, tanto positivos como negativos.1
MegadisparadorAumenta la potencia de los movimientos de pulsos y auras en un 50%.8
MenosPotencia el Ataque Especial un 50% si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.6
Metal LivianoReduce a la mitad el peso del Pokémon, lo cual afecta a los movimientos tanto propios como del rival que se basan en el peso.5
Metal PesadoDuplica el peso del Pokémon, lo cual afecta a los movimientos tanto propios como del rival que se basan en el peso.8
MimetismoCambia el tipo del Pokémon según el campo que haya en el terreno de combate. Si se acaba el campo recupera su anterior tipo.1
Modo DarumaCambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.3
MomiaContagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.2
MonotemaPotencia su Ataque en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.2
Motor HadrónicoCrea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su Ataque Especial aumenta gracias a su motor futurista.1
MudarEl Pokémon tiene una probabilidad del 30% de curar sus problemas de estado al final de cada turno, al mudar la piel.20
MultitipoCambia el tipo del Pokémon al de la tabla o cristal Z que lleve equipado.1
Muro MágicoEl Pokémon solo recibe daño de ataques directos. No recibe daño indirecto de ataques, habilidades u objetos, ni puede ser atrapado por movimientos.13
MutapetitoAlterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno, cambiando el tipo del movimiento Rueda aural.1
MutatipoCambia su tipo al del movimiento que va a usar, antes de usarlo. Aunque el ataque falle cambiará su tipo igualmente.7
Nado RápidoMientras haya lluvia en el combate el Pokémon duplica su estadística de Velocidad.42
NebulogénesisCrea un campo de niebla al entrar en combate.8
Néctar dulceAl entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival.2
NerviosismoPone nervioso al rival y le impide usar bayas. No impide su uso si es a través de movimientos como Lanzamiento, Picadura o Picoteo.24
NevadaCuando entra en combate invoca una nevada que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca helada durará 8 turnos.10
NormalidadTodos sus movs. son tipo Normal y aumentan su potencia en un 20%. No afecta a Pod. oculto, Metereobola, Don natural, Sentencia, Tecno shock y Multiat.0
Ojo CompuestoAumenta la precisión de sus movimientos en un 30%. También aumenta la probabilidad de que los Pokémon salvajes lleven un objeto equipado.15
Ojo MentalAlcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su Precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.1
Olor PersistenteContagia la habilidad Olor Persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.1
OportunistaCopia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.1
PaleosíntesisSi hace sol o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta.10
PararrayosAdemás de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Eléctrico, se sube un nivel el Ataque Especial, incluso aunque el Pokémon sea tipo Tierra.23
Pareja de BailePermite copiar cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.1
Pelaje RecioReduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival o que actúen sobre la defensa del usuario.5
PelucheReduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.7
PelusaCuando es afectado por un ataque, con su pelusa reduce la Velocidad en un nivel de los demás Pokémon en combate.2
PerezaCada dos turnos el Pokémon estará ausente y no realizará ninguna acción.3
Perro GuardiánAumenta su Ataque si sufre los efectos de Intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.2
Piel CelesteConvierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta su potencia en un 20%.4
Piel EléctricaConvierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta su potencia en un 20%.3
Piel FeéricaConvierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta su potencia en un 20%.7
Piel HeladaConvierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta su potencia en un 20%.4
Piel Herbácea propia de AñilConvierte los movimientos de tipo Normal en Planta y los potencia.2
Piel MilagroReduce la precisión de los movs. de estado dirigidos contra el poseedor de la habilidad al 50%. No baja por debajo del 50%.5
Piel SecaCada turno pierde 1/8 de sus PS si hace sol, y los gana si llueve. Los mov. tipo Fuego le hacen un 25% más de daño, y los de agua le recuperan un 25% de sus PS.8
Piel Tétrica propia de AñilConvierte los movimientos de tipo Normal en Fantasma y los potencia.0
Piel ToscaHiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto, restándole 1/16 de sus PS máximos.6
Pies RápidosAumenta la Velocidad en un 50% si sufre problemas de estado. En caso de estar paralizado, no se aplica la reducción de velocidad.8
Poder ArenaPotencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena en un 30%.16
Poder FúngicoEl Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.2
Poder Gélido propia de AñilAumenta el poder de hielo y la velocidad un 50% en clima nevado.8
Poder Sabio propia de AñilPotencia su Ataque Especial en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.3
Poder SolarSi hace sol, aumenta su Ataque Especial en un 50%, pero pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno.7
Polvo EscudoEl polvo de escamas que lo envuelve protege al Pokémon de los efectos secundarios de los ataques recibidos.9
PompaHace unas cuantas cosas.2
PotenciaDuplica la estadística de Ataque del Pokémon, por lo que sólo afecta a ataques físicos.8
Potencia BrutaSube la potencia en un 30% de los movimientos con efectos secundarios, pero anula el efecto.42
PredicciónCambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. Si éste deja de ejercer efecto cambia a tipo Normal.1
PresiónPresiona al rival para que sus PP se acaben antes, gastando 2 PP por cada movimiento que use contra este Pokémon.29
PrestidigitadorRoba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento de daño directo. No lo hace con ciertos objetos o habilidades.2
Primer AuxilioAumenta en 3 la prioridad de los movimientos que curan PS directamente al usuario u otros Pokémon.5
PsicogénesisCrea un campo psíquico al entrar en combate.9
Punk RockPotencia los ataques de sonido en un 30% y, si el poseedor es atacado por uno, el daño recibido será la mitad.7
Puño FérreoAumenta la potencia de los movimientos basados en puños en un 20%.22
Puño InvisibleSi usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.1
Punta AceroInflige al rival 1/8 de sus PS máximos de daño si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto.3
Punto TóxicoSi un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar envenenado.19
QuitanievesDuplica la Velocidad del usuario si está granizando, y lo hace inmune al granizo.7
Ráfaga DeltaAltera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador. Los climas básicos no eliminan este clima.1
Raíz robusta propia de AñilLos ataques que drenan PS recuperan más PS.1
Reacción QuímicaReacciona copiando la habilidad de un aliado cuando este aliado cae debilitado.2
Realeza propia de AñilRecibe bonus de daño del 50% atacando con todos los tipos.1
ReceptorAdquiere la habilidad de un aliado cuando el aliado cae debilitado.1
RecogebolasSi no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.1
RecogemielEs posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate. La probabilidad aumenta según aumenta el nivel del Pokémon.2
RecogidaTras un combate tiene un 10% de probabilidad de encontrar un objeto. Si un Pokémon aliado o enemigo pierde un objeto en combate, también lo recogerá.16
RegeneraciónRecupera 1/3 de sus PS máximos cuando el Pokémon vuelve a su Pokéball en combate, tanto si es un cambio manual como causado por un mov. del rival.30
Regia PresenciaImpide al rival usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon, haciéndoles consumir PP como si el mov. hubiese fallado.2
Relincho BlancoSube un nivel su Ataque al derrotar a un Pokémon.1
Relincho NegroSube un nivel su Ataque Especial al derrotar a un Pokémon.1
RemotoPermite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.4
RespondónInvierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.11
RetiradaAbandona el terreno de combate luego de usar un movimiento de tipo Bicho.1
RevésAl caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaban. No se activa cuando es debilitado por daño indirecto.1
RezagadoEl Pokémon se mueve el último, siempre que los movimientos tengan la misma prioridad, salvo que algún otro tenga equipado Cola plúmbea o Incienso lento.1
Ritmo PropioEvita que el Pokémon sea confundido, incluso cuando es causado por sus propios movimientos. También evita ser afectado por intimidación.24
RivalidadAumenta la potencia de sus movimientos en un 25% si el objetivo es del mismo sexo. Ya no disminuye un 25% si es del sexo contrario.17
Rizos RebeldesBaja un nivel la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.2
RobustezEvita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo.47
Roca SolidaMitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces, reduciéndolos a 3/4 del daño inicial.5
RompeauraInvierte los efectos de las auras, por lo que bajan la potencia de los movs. hada y siniestro en 1/3 en vez de subirlos.0
RompemoldesLas habilidades del objetivo no afectan al daño o efectos de los movimientos empleados.26
RumiaCuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.4
SacapechoImpide que el rival baje la Defensa del Pokémon, pero no que baje por usar movimientos propios.8
Sal PurificadoraSu sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma.3
SeboGracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño recibido por ataques de tipo Fuego y Hielo.32
SequíaCuando entra en combate induce clima soleado, que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca calor durará 8 turnos.9
Silvano propia de AñilAumenta el daño de cualquier tipo un 30% en Campo de Hierba.10
SimbiosisEl Pokémon pasa su objeto a su aliado cuando el aliado utiliza el suyo.1
SimpleDuplica los cambios en las características, tanto positivos como negativos.5
SincroníaContagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado, aunque se encuentre tras un sustituto.15
Sistema AlfaCambia su tipo según el disco que lleve instalado, cambiando también el tipo del ataque Multiataque.1
Sobrecarga propia de AñilPotencia los movimientos de tipo Eléctrico del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.2
Sombra TrampaEvita que el enemigo huya o sea cambiado por otro, salvo que sea de tipo Fantasma, lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio.5
SuperguardaGracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.1
SurcavientosSi sopla un Viento Afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su Ataque. Tampoco recibe daño de este.4
Tablilla DebacleReduce el Ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas.1
TelepatíaElude los ataques de los aliados durante el combate.20
TenacidadSube dos niveles el At. Especial del usuario cuando el rival le baja una de sus caract. Se activa tantas veces como reducciones ocurran.16
TeracambioAl entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor.1
TeracaparazónSu caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz.0
Teracaparazón (variante 2)Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto.0
TermoconversiónEvita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su Ataque.4
TerravoltajeLas habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.3
Tierra del OcasoAltera el clima con un abrasador sol para anular los ataques de tipo Agua. Los climas básicos no eliminan este clima.1
TinovictoriaSube la Precisión del poseedor y sus aliados en combate en un 10%.1
Tintineo propia de AñilRepica una campana para curar los estados del equipo cuando sale a combatir. Además, los movs. de sonido pasan a ser psíquicos y aumentan un 20% su potencia.3
Títere TóxicoLos rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión.1
Toque Ardiente propia de AñilPuede quemar al objetivo con solo tocarlo un 30% de las veces.1
Toque TóxicoPuede envenenar al objetivo con solo tocarlo un 30% de las veces.12
TorrentePotencia los movimientos de tipo Agua del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos.29
TragamisilTras usar Surf o Buceo, si tiene más del 50% de sus PS máximos pasa a su forma tragatodo, mientras que si tiene menos pasa a su forma engulletodo.1
Trampa ArenaEvita que el enemigo huya o sea cambiado, salvo que sea tipo Fantasma o Volador, levite, lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio.3
TransistorPotencia los movimientos tipo Eléctrico un 30%.1
TransportarrocasPotencia los movimientos de tipo Roca del usuario en un 50%.1
TumbosDisminuye la Precisión de los movimientos del rival usados contra el poseedor de la habilidad a la mitad si este está confuso.5
TurbollamaLas habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.3
UltraimpulsoSi el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más elevada en un nivel.11
Unidad EcuestreCombina las habilidades Nerviosismo (impide al rival usar bayas) y Relincho Blanco (al derrotar a un objetivo aumenta su Ataque).1
Unidad Ecuestre (variante 2)Combina las habilidades Nerviosismo (impide al rival usar bayas) y Relincho Negro (al derrotar a un objetivo aumenta su At. Especial).1
UnísonoAl entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.1
VeletaCada turno sube dos niveles una característica del Pokémon al azar, pero a costa de bajar un nivel otra también al azar.8
Velo AguaEvita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. Si un Pokémon quemado adquiere esta habilidad se curará de las quemaduras.13
Velo arenaAumenta la Evasión durante las tormentas de arena en un 20%, y evita que el poseedor reciba daño de Tormenta de arena.27
Velo AromaProtege al poseedor y sus aliados de ataques que impiden elegir movimientos, como anticura, mofa, anulación o la habilidad cuerpo maldito.4
Velo DulceEvita que el Pokémon o sus aliados en combate se duerman. También impide el uso de Descanso.7
Velo FlorEvita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características.1
Velo PastelSe protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento. Al entrar en combate cura del veneno a los aliados.2
VentosasSus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.5
VigilanteDuplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate en ese turno mediante un cambio.5
ViscosecreciónHiere a los Pokémon que intentan drenarle los PS. Estos pierden tantos PS como los que hubiesen absorbido. No afecta a Comesueños.2
ViscosidadProtege al Pokémon del robo de objetos ante cualquier ataque del Pokémon rival, al quedarse pegados a su cuerpo.5
Vista LinceLa aguda vista de este Pokémon evita que disminuya su Precisión. También ignora aumentos de evasión del Pokémon rival.35
Voz FluidaHace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua y los potencia en un 20%. Los movimientos de estado también se activan.4
ZoqueteEl Pokémon no puede usar objetos equipados, y anula su efecto. También afecta al uso de lanzamiento. Los objetos que afectan exp. y dinero funcionan.8