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Habilidades de Pokémon Añil
Las 328 habilidades de Pokémon Añil, con lo que hace cada una y los Pokémon que la tienen. Hay 18 habilidades propias de este juego, marcadas en la lista. Los cambios de habilidades respecto a los juegos oficiales están en Cambios de estadísticas.
| Habilidad | Qué hace | Pokémon |
|---|---|---|
| Abalorio Debacle | Reduce la Defensa Especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos. | 1 |
| Absorbe Agua | Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, éste no le afecta y recupera 1/4 de sus PS máximos. También funciona con movs. de estado. | 29 |
| Absorbe Elec. | Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, éste no le afecta y recupera 1/4 de sus PS máximos. También funciona con movs. de estado. | 16 |
| Absorbe Fuego | Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego, éste no le afecta y potencia en un 50% sus ataques de fuego. También funciona con movs. de estado. | 30 |
| Acero Templado | Potencia los movimientos de tipo Acero del usuario en un 50%. | 1 |
| Acérrimo | Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen. | 2 |
| Aclimatación | Anula todos los efectos del tiempo atmosférico, aunque no hace que éste desaparezca del campo. | 7 |
| Acometida propia de Añil | En el 1ºturno que salga a combatir, tendrá un 50% extra de Velocidad y un 20% extra de Ataque. | 20 |
| Adaptable | Aumenta la bonificación de usar movimientos del mismo tipo del Pokémon x2 en lugar de x1,5. | 22 |
| Afortunado | Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos en uno. | 10 |
| Agallas | Si sufre un problema de estado, aumenta su Ataque en un 50%, ignorando la reducción de Ataque en caso de estar quemado. | 26 |
| Agrupamiento | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa. | 4 |
| Alas Vendaval | Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si los PS del usuario están al máximo. | 3 |
| Albino propia de Añil | Aumenta el daño de los ataques de tipo Hielo. | 0 |
| Alerta | Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate. | 7 |
| Allanamiento | Ataca rodeando la barrera o el sustituto del rival. | 23 |
| Alma Acerada | Aumenta el poder de los ataques de tipo Acero tanto del usuario como de sus aliados en un 50%. | 1 |
| Alma Cura | Al final de cada turno tiene una probabilidad del 30% de curar los problemas de estado de un compañero Pokémon en combate. | 12 |
| Alma Errante | Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor, salvo algunas excepciones. | 2 |
| Amor Filial | El Pokémon ataca dos veces por turno si usa movimientos de daño, siendo la potencia del segundo un 25% de la del primero. | 1 |
| Antibalas | EL poseedor es inmune a todos los movimientos basados en balas, cañones, bombas y bolas. | 10 |
| Antibarrera | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate. | 2 |
| Anticipación | Si el rival tiene un movimiento que resulte eficaz contra él, el Pokémon se estremecerá. | 14 |
| Antídoto | Si el Pokémon resulta envenenado, recupera 1/8 de sus PS máximos cada turno. | 3 |
| Armadura Batalla | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. | 12 |
| Armadura Frágil | Al recibir daño por un ataque físico, baja un nivel la Defensa, pero sube dos niveles la Velocidad del Pokémon. | 22 |
| Armadura Prisma | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces en 1/4. | 1 |
| Audaz | Potencia la potencia de los movimientos que también dañan al usuario en un 20%. | 23 |
| Aura Feérica | Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada en 1/3. | 1 |
| Aura Oscura | Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro en 1/3. | 1 |
| Autoestima | Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta en un nivel el Ataque. | 16 |
| Baba | Baja la Velocidad del rival en un nivel cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto. | 15 |
| Banco | A partir del nivel 20, Wishiwashi se transforma a su forma banco si sus PS están por encima del 25%. Vuelve a su forma individual si bajan del 25%. | 1 |
| Batería | Potencia los movimientos especiales de los aliados en un 30%. | 1 |
| Bromista | Permite lanzar ataques de estado en primer lugar. Los Pokémon tipo Siniestro son inmunes a movimientos usados con esta habilidad. | 20 |
| Cabeza Roca | Impide que el Pokémon se dañe con sus propios movimientos, salvo en caso de usar Forcejeo. | 24 |
| Cacheo | El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate. | 26 |
| Cadena Tóxica | Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque. | 3 |
| Calco | Al entrar en combate copia la habilidad de uno de los rivales adyacentes al azar. | 6 |
| Cálculo Final | Aumenta la potencia del movimiento en un 30% si es el último en atacar. | 12 |
| Caldero Debacle | Reduce el Ataque Especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito. | 1 |
| Cambio Color | Adopta el tipo del último movimiento del que se es blanco. Si recibe un movimiento multigolpe, lo adoptará al recibir el último golpe. | 1 |
| Cambio Heroico | Adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate. | 1 |
| Cambio Táctico | Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque de daño directo, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real. | 1 |
| Camorrista propia de Añil | Sube el poder de las patadas un 20%. | 10 |
| Capa Tóxica | Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival. | 4 |
| Caparazón | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. | 27 |
| Cara de Hielo | Si recibe un ataque físico del rival o suyo por confusión cambiará a su forma cara deshielo. Recupera su anterior forma una vez si graniza. | 1 |
| Carga Cuark | Si hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta. | 10 |
| Carrillo | Recupera 1/3 de sus PS máximos al comer cualquier baya, después de aplicar los efectos de esta. | 6 |
| Chorro Arena | Cuando entra en combate invoca una tormenta de arena que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca suave durará 8 turnos. | 6 |
| Clorofila | Mientras haya clima soleado en el combate el Pokémon duplica su estadística de Velocidad. | 33 |
| Cobardía | Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, sube un nivel la Velocidad. También lo hace al recibir Intimidación. | 19 |
| Cola Armadura | La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados. | 1 |
| Cola Surf | Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate. | 1 |
| Colector | Atrae los movimientos de tipo Agua, aumenta un nivel el Ataque Especial y no sufre daño. No afecta a Poder oculto, Don natural y Sentencia. | 9 |
| Coleóptero propia de Añil | Convierte los movimientos de tipo Normal en Bicho. | 0 |
| Cólera | Aumenta el At. Especial en un nivel cada vez que los ataques del oponente le reduzcan los PS por debajo del 50%, pudiéndose activar más de una vez. | 9 |
| Comandar | Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control. | 4 |
| Combustible | Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube la Velocidad en seis niveles. | 6 |
| Compensación | Reduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo. No afecta a movimientos de daño fijo como por ejemplo Furia Dragón o Contraataque. | 3 |
| Competitivo | Sube dos niveles el Ataque del usuario cuando el rival le baja una de sus características. Se activa tantas veces como reducciones ocurran. | 16 |
| Compiescolta | Reduce el daño que sufren los aliados en combate en un 25%, pero no el propio. | 5 |
| Coránima | Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado, sea aliado o rival. | 3 |
| Coraza Ira | Cuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su Defensa y su Defensa Especial, pero aumenta su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad. | 6 |
| Coraza Reflejo | Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características al Pokémon que los provoque. | 1 |
| Corrosión | Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno. No permite atacar a Pokémon tipo Acero con movs. tipo Veneno de daño directo. | 9 |
| Cortante | Aumenta la potencia de los movimientos cortantes en un 50%. | 9 |
| Corte Fuerte | Evita que el rival le baje el Ataque. Reduciones por ataques propios o por los movimientos Cambia fuerza, Cambia almas e Isofuerta sí tienen efecto. | 11 |
| Cosecha | El Pokémon tiene un 50% de probabilidad de recuperar la baya usada en combate al final de cada turno. Con clima soleado la recupera siempre. | 9 |
| Cromolente | Potencia los movimientos poco eficaces, haciendo estos el doble de daño. | 18 |
| Cuerpo Áureo | Su robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon. | 1 |
| Cuerpo Horneado | Si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su Defensa en vez de sufrir daño. | 2 |
| Cuerpo Llama | Si un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar quemado. | 20 |
| Cuerpo Maldito | Tiene una probabilidad del 30% de anular el movimiento usado en su contra durante 4 turnos. | 14 |
| Cuerpo Mortal | Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados tras haber pasado 3 turnos. | 2 |
| Cuerpo Puro | Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon, pero no de los suyos. | 20 |
| Cuerpo Vívido | Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario o sus aliados. | 1 |
| Cura Lluvia | Recupera 1/16 de sus PS al final de cada turno cuando llueve en el combate. | 13 |
| Cura Natural | Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon. También ocurre al finalizar el combate. | 17 |
| Defensa Hoja | Evita los problemas de estado si hace sol, al igual que no puede usar descanso o no se activan los objetos llamasfera y toxisfera. | 14 |
| Descarga | Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial, según corresponda. | 6 |
| Despiste | La indiferencia del Pokémon evita que caiga presa del enamoramiento o sea provocado. También evita que sea afectado por Mofa o Intimidación. | 24 |
| Detonación | Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto en un 25% de sus PS máximos, salvo que el agresor tenga Humedad. | 5 |
| Dicha | Duplica la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. También se aplica a los objetos Roca del rey y Colmillo agudo. | 12 |
| Dinamo | Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico. | 1 |
| Disemillar | Crea un campo de hierba al recibir un ataque. | 1 |
| Disfraz | El Pokémon perderá sólo 1/8 de sus PS máximos del primer ataque que reciba del rival, independientemente del daño que reciba. | 1 |
| Don Floral | Aumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo en combate si hace sol. | 1 |
| Efecto Espora | Hay un 30% de probabilidad de dormir, envenenar o paralizar al Pokémon rival con el que entre en contacto al recibir un ataque. | 11 |
| Elec. Estática | Si un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar paralizado. También afecta a Pokémon tipo tierra. | 21 |
| Electrogénesis | Crea un campo eléctrico al entrar en combate. | 6 |
| Electromotor | Si le alcanza un movimiento tipo Eléctrico, aumenta un nivel la Velocidad y no sufre daño. No afecta a Poder oculto, Don natural y Sentencia. | 4 |
| Encadenado | Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con el número máximo de golpes. | 14 |
| Energía Eólica | Se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento de viento, lo que potencia su siguiente mov. Eléctrico. | 2 |
| Energía Pura | Duplica el Ataque del poseedor de la habilidad. | 3 |
| Enjambre | Potencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos. | 29 |
| Ensañamiento | Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado. | 4 |
| Entusiasmo | Aumenta el Ataque o Ataque Especial del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de los movimientos ofensivos en un 20%. Los movs. de estado no se ven afectados. | 26 |
| Escama de Hielo | Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales. | 7 |
| Escama Especial | Sube la Defensa del poseedor en un 50% si este sufre un problema de estado. | 3 |
| Esclusa de Aire | Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico, salvo la capacidad de negar el cambio de clima de Sol abrasador, Diluvio y Turbulencias. | 1 |
| Escudo Limitado | Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva. | 1 |
| Escudo Magma | Gracias al magma candente que lo envuelve, evita la congelación. Fuera de combate reduce a la mitad los pasos para eclosionar huevos. | 0 |
| Escudo Recio | Aumenta la Defensa del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate. | 1 |
| Espada Debacle | Reduce la Defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita. | 1 |
| Espada Indómita | Aumenta el Ataque del usuario en un nivel la primera vez que entra en combate. | 1 |
| Espanto propia de Añil | Espanta al rival y reduce su Atq. Especial. | 2 |
| Espejo Mágico | Permite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos. | 11 |
| Espesura | Potencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos. | 29 |
| Espíritu Vital | Su determinación le impide quedarse dormido. Si utiliza el movimiento Descanso, este fallará. | 12 |
| Evocarrecuerdos | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Turquesa y aumenta su Velocidad. | 0 |
| Evocarrecuerdos (variante 2) | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Horno y aumenta su Ataque. | 0 |
| Evocarrecuerdos (variante 3) | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Fuente y aumenta su Defensa Especial. | 0 |
| Evocarrecuerdos (variante 4) | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la Máscara Cimiento y aumenta su Defensa. | 0 |
| Experto | Potencia los movimientos que tengan una Potencia de 60 o menos x1,5. | 31 |
| Expulsarena | Provoca una Tormenta de Arena al recibir un ataque. Si lleva equipada Roca suave, la tormenta durará 8 turnos. | 2 |
| Filtro | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces, reduciéndolos a 3/4 del daño inicial. | 5 |
| Firmeza | Aumenta la Defensa en un nivel al recibir un ataque de daño directo en combate. | 3 |
| Flaqueza | Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos por debajo del 50% de sus PS máximos que su Ataque y su Ataque Especial bajan a la mitad. | 2 |
| Flexibilidad | Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo. | 11 |
| Floración propia de Añil | Aumenta el daño de los ataques de tipo Planta. | 3 |
| Francotirador | La potencia de los golpes críticos se ve aumenta de x1,5 a x2,25. | 18 |
| Fuente Energía | Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes en combate en un 30%. | 1 |
| Fuerte Afecto | Al derrotar a un rival, los vínculos con su entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash. | 1 |
| Fuerza Cerebral | Potencia los ataques supereficaces en un 25%. | 12 |
| Fuerza Mental | Gracias a su profunda concentración, no puede ser amedrentado por los ataques del rival. También evita ser intimidado. | 28 |
| Fuga | Permite escapar de combate contra todos los Pokémon salvajes, ignorando la habilidad del rival. No tiene efecto al cambiar de Pokémon. | 25 |
| Funda | Protege al Pokémon de las tormentas de arena, el granizo y los movimientos basados en polvos y esporas. | 23 |
| Garra Dura | Aumenta la potencia de los movimientos de contacto en 1/3. | 12 |
| Gas Reactivo | Anula las habilidades de los Pokémon en el campo de batalla. Al cambiar o caer debilitado se activan todas de nuevo. | 3 |
| Gélido | Recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno cuando hay tormentas de granizo. | 20 |
| General Supremo | Al entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento. | 1 |
| Geofagia | Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño. | 2 |
| Gran Encanto | Si el rival golpea con un movimiento de contacto al usuario y es del género opuesto, tiene una probabilidad del 30% de quedarse enamorado. | 17 |
| Guardia Espectro | Reduce el daño sufrido a la mitad si los PS están al máximo. | 1 |
| Guardia Metálica | Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. | 1 |
| Gula | El Pokémon utilizará las bayas que se consumen con un 25% o menos de sus PS máximos cuando le queden un 50% o menos de sus PS máximos. | 30 |
| Hedor | El Pokémon tiene un 10% de probabilidad de amedrentar al rival al usar un mov. de daño directo. No se acumula con Colmillo agudo o Roca del rey. | 7 |
| Hélice Caudal | Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen. | 1 |
| Herbívoro | Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque en un nivel, incluídos movimientos de estado. | 20 |
| Herbogénesis | Crea un campo de hierba al entrar en combate. | 11 |
| Hidratación | Al final de cada turno cura los problemas de estado del Pokémon si está lloviendo. | 21 |
| Hidrorrefuerzo | Aumenta en dos niveles la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua, pero no le hace inmune al ataque. | 2 |
| Hospitalidad | Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad. | 2 |
| Huida | Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos por debajo del 50%, tanto por daño directo como indirecto. | 1 |
| Humedad | Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos. También impide que la habilidad Detonación se active. | 15 |
| Humo Blanco | El humo blanco que lo protege evita que otro Pokémon le baje las características, pero no evita que bajen por movimientos propios. | 4 |
| Hurto | Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto si no lleva ya uno equipado. No afecta con ciertos objetos o habilidades. | 13 |
| Iceberg propia de Añil | No recibe daño de retroceso. | 0 |
| Ignífugo | Reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. Si está quemado perderá cada turno 1/32 de sus PS máximos en lugar de 1/16. | 5 |
| Ignorante | Ignora los cambios tanto positivos como negativos en las características del rival al atacar, salvo la Velocidad. | 15 |
| Iluminación | Al entrar en combate baja la precisión de los rivales en un nivel. Fuera de combate aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes. | 10 |
| Ilusión | Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival. | 2 |
| Imán | Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro si es de tipo Acero, salvo que lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio. | 10 |
| Impasible | Cada vez que se amedrenta sube un nivel su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable. | 14 |
| Ímpetu Ardiente | Aumenta la potencia de los ataques especiales en un 50% cuando el Pokémon sufre quemaduras. | 2 |
| Ímpetu Arena | Aumenta x2 la Velocidad del Pokémon durante las tormentas de arena, y evita que sufra daño de esta. | 10 |
| Ímpetu Tóxico | Aumenta la potencia de los ataques físicos en un 50% cuando el Pokémon está envenenado. | 1 |
| Impostor | El Pokémon se transforma en el que tiene enfrente, copiando todos sus stats a excepción de los PS. | 1 |
| Impulso | Aumenta en un nivel la Velocidad del usuario al final de cada turno. | 15 |
| Indefenso | Todos los movimientos acertarán siempre, tanto del Pokémon como del rival. | 10 |
| Inflamable propia de Añil | Aumenta el daño de los ataques de tipo Fuego. | 0 |
| Inicio Lento | Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos. Al cambiar de Pokémon se reinicia la cuenta. | 2 |
| Inmunidad | Su sistema inmunitario evita el envenenamiento. Si un Pokémon con esta habilidad es envenenado, la baya se activa antes que la habilidad. | 4 |
| Insomnio | Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido. También le impide el uso de Descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad, se despertará. | 14 |
| Insonorizar | Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido, salvo los que use el propio Pokémon. | 12 |
| Intimidación | Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye un nivel. | 51 |
| Intrépido | Los movimientos de tipo Normal o Lucha alcanzan a los Pokémon de tipo Fantasma. Además es inmune a la Intimidación. | 17 |
| Irascible | Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo. | 7 |
| Justiciero | Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta en un nivel el Ataque debido a su integridad. | 9 |
| Latido Oricalco | El tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su Ataque aumenta gracias a su pulso primigenio. | 1 |
| Letargo Perenne | No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido. | 1 |
| Levitación | Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra. | 38 |
| Líbero | Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar antes de ejecutarlo, incluso aunque el movimiento falle. | 4 |
| Liviano | El Pokémon duplica la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. El efecto desaparece al ser cambiado. No se activa con Truco o Trapicheo. | 14 |
| Llovizna | Cuando entra en combate invoca una lluvia que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca lluvia durará 8 turnos. | 3 |
| Madrugar | Si el Pokémon se duerme, tardará la mitad de turnos en despertarse. En caso de ser un número impar de turnos, se redondea a la baja. | 8 |
| Maduración | Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos al consumirlas. | 3 |
| Mal Sueño | Inflige 1/8 de sus PS máximos de daño a cualquier rival que esté dormido en combate al final de cada turno. | 2 |
| Mandíbula dragón | Potencia los movimientos tipo Dragón un 50%. | 1 |
| Mandíbula Fuerte | Aumenta la potencia de los movimientos basados en mordiscos en un 50%. | 13 |
| Mano Rápida | Si usa un movimiento especial o físico tiene un 30% de probabilidad de atacar primero si se usan movimientos con la misma prioridad. | 1 |
| Manto Frondoso | Aumenta la Defensa en un 50% si hay un campo de hierba en el terreno de combate. | 0 |
| Manto Níveo | Disminuye en un 20% la Precisión de los movimientos usados contra él cuando hay clima de Granizo. | 15 |
| Mar del Albor | Altera el clima con una poderosa lluvia para anular los ataques de tipo Fuego. Los climas básicos no eliminan este clima. | 1 |
| Mar Llamas | Potencia los movimientos de tipo Fuego del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos. | 29 |
| Más | Potencia el Ataque Especial un 50% si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. | 6 |
| Medicina Extraña | Cuando entra en combate elimina los cambios de características de los aliados, tanto positivos como negativos. | 1 |
| Megadisparador | Aumenta la potencia de los movimientos de pulsos y auras en un 50%. | 8 |
| Menos | Potencia el Ataque Especial un 50% si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. | 6 |
| Metal Liviano | Reduce a la mitad el peso del Pokémon, lo cual afecta a los movimientos tanto propios como del rival que se basan en el peso. | 5 |
| Metal Pesado | Duplica el peso del Pokémon, lo cual afecta a los movimientos tanto propios como del rival que se basan en el peso. | 8 |
| Mimetismo | Cambia el tipo del Pokémon según el campo que haya en el terreno de combate. Si se acaba el campo recupera su anterior tipo. | 1 |
| Modo Daruma | Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad. | 3 |
| Momia | Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él. | 2 |
| Monotema | Potencia su Ataque en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido. | 2 |
| Motor Hadrónico | Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su Ataque Especial aumenta gracias a su motor futurista. | 1 |
| Mudar | El Pokémon tiene una probabilidad del 30% de curar sus problemas de estado al final de cada turno, al mudar la piel. | 20 |
| Multitipo | Cambia el tipo del Pokémon al de la tabla o cristal Z que lleve equipado. | 1 |
| Muro Mágico | El Pokémon solo recibe daño de ataques directos. No recibe daño indirecto de ataques, habilidades u objetos, ni puede ser atrapado por movimientos. | 13 |
| Mutapetito | Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno, cambiando el tipo del movimiento Rueda aural. | 1 |
| Mutatipo | Cambia su tipo al del movimiento que va a usar, antes de usarlo. Aunque el ataque falle cambiará su tipo igualmente. | 7 |
| Nado Rápido | Mientras haya lluvia en el combate el Pokémon duplica su estadística de Velocidad. | 42 |
| Nebulogénesis | Crea un campo de niebla al entrar en combate. | 8 |
| Néctar dulce | Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival. | 2 |
| Nerviosismo | Pone nervioso al rival y le impide usar bayas. No impide su uso si es a través de movimientos como Lanzamiento, Picadura o Picoteo. | 24 |
| Nevada | Cuando entra en combate invoca una nevada que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca helada durará 8 turnos. | 10 |
| Normalidad | Todos sus movs. son tipo Normal y aumentan su potencia en un 20%. No afecta a Pod. oculto, Metereobola, Don natural, Sentencia, Tecno shock y Multiat. | 0 |
| Ojo Compuesto | Aumenta la precisión de sus movimientos en un 30%. También aumenta la probabilidad de que los Pokémon salvajes lleven un objeto equipado. | 15 |
| Ojo Mental | Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su Precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la Evasión del objetivo. | 1 |
| Olor Persistente | Contagia la habilidad Olor Persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. | 1 |
| Oportunista | Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación. | 1 |
| Paleosíntesis | Si hace sol o lleva un tanque de Energía Potenciadora, aumenta su característica más alta. | 10 |
| Pararrayos | Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Eléctrico, se sube un nivel el Ataque Especial, incluso aunque el Pokémon sea tipo Tierra. | 23 |
| Pareja de Baile | Permite copiar cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate. | 1 |
| Pelaje Recio | Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos del rival o que actúen sobre la defensa del usuario. | 5 |
| Peluche | Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego. | 7 |
| Pelusa | Cuando es afectado por un ataque, con su pelusa reduce la Velocidad en un nivel de los demás Pokémon en combate. | 2 |
| Pereza | Cada dos turnos el Pokémon estará ausente y no realizará ninguna acción. | 3 |
| Perro Guardián | Aumenta su Ataque si sufre los efectos de Intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon. | 2 |
| Piel Celeste | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta su potencia en un 20%. | 4 |
| Piel Eléctrica | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta su potencia en un 20%. | 3 |
| Piel Feérica | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta su potencia en un 20%. | 7 |
| Piel Helada | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta su potencia en un 20%. | 4 |
| Piel Herbácea propia de Añil | Convierte los movimientos de tipo Normal en Planta y los potencia. | 2 |
| Piel Milagro | Reduce la precisión de los movs. de estado dirigidos contra el poseedor de la habilidad al 50%. No baja por debajo del 50%. | 5 |
| Piel Seca | Cada turno pierde 1/8 de sus PS si hace sol, y los gana si llueve. Los mov. tipo Fuego le hacen un 25% más de daño, y los de agua le recuperan un 25% de sus PS. | 8 |
| Piel Tétrica propia de Añil | Convierte los movimientos de tipo Normal en Fantasma y los potencia. | 0 |
| Piel Tosca | Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto, restándole 1/16 de sus PS máximos. | 6 |
| Pies Rápidos | Aumenta la Velocidad en un 50% si sufre problemas de estado. En caso de estar paralizado, no se aplica la reducción de velocidad. | 8 |
| Poder Arena | Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena en un 30%. | 16 |
| Poder Fúngico | El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo. | 2 |
| Poder Gélido propia de Añil | Aumenta el poder de hielo y la velocidad un 50% en clima nevado. | 8 |
| Poder Sabio propia de Añil | Potencia su Ataque Especial en un 50%, pero solo puede usar el primer movimiento escogido. | 3 |
| Poder Solar | Si hace sol, aumenta su Ataque Especial en un 50%, pero pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. | 7 |
| Polvo Escudo | El polvo de escamas que lo envuelve protege al Pokémon de los efectos secundarios de los ataques recibidos. | 9 |
| Pompa | Hace unas cuantas cosas. | 2 |
| Potencia | Duplica la estadística de Ataque del Pokémon, por lo que sólo afecta a ataques físicos. | 8 |
| Potencia Bruta | Sube la potencia en un 30% de los movimientos con efectos secundarios, pero anula el efecto. | 42 |
| Predicción | Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. Si éste deja de ejercer efecto cambia a tipo Normal. | 1 |
| Presión | Presiona al rival para que sus PP se acaben antes, gastando 2 PP por cada movimiento que use contra este Pokémon. | 29 |
| Prestidigitador | Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento de daño directo. No lo hace con ciertos objetos o habilidades. | 2 |
| Primer Auxilio | Aumenta en 3 la prioridad de los movimientos que curan PS directamente al usuario u otros Pokémon. | 5 |
| Psicogénesis | Crea un campo psíquico al entrar en combate. | 9 |
| Punk Rock | Potencia los ataques de sonido en un 30% y, si el poseedor es atacado por uno, el daño recibido será la mitad. | 7 |
| Puño Férreo | Aumenta la potencia de los movimientos basados en puños en un 20%. | 22 |
| Puño Invisible | Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja. | 1 |
| Punta Acero | Inflige al rival 1/8 de sus PS máximos de daño si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto. | 3 |
| Punto Tóxico | Si un Pokémon lo ataca con un ataque de contacto, tiene un 30% de probabilidad de resultar envenenado. | 19 |
| Quitanieves | Duplica la Velocidad del usuario si está granizando, y lo hace inmune al granizo. | 7 |
| Ráfaga Delta | Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador. Los climas básicos no eliminan este clima. | 1 |
| Raíz robusta propia de Añil | Los ataques que drenan PS recuperan más PS. | 1 |
| Reacción Química | Reacciona copiando la habilidad de un aliado cuando este aliado cae debilitado. | 2 |
| Realeza propia de Añil | Recibe bonus de daño del 50% atacando con todos los tipos. | 1 |
| Receptor | Adquiere la habilidad de un aliado cuando el aliado cae debilitado. | 1 |
| Recogebolas | Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido. | 1 |
| Recogemiel | Es posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate. La probabilidad aumenta según aumenta el nivel del Pokémon. | 2 |
| Recogida | Tras un combate tiene un 10% de probabilidad de encontrar un objeto. Si un Pokémon aliado o enemigo pierde un objeto en combate, también lo recogerá. | 16 |
| Regeneración | Recupera 1/3 de sus PS máximos cuando el Pokémon vuelve a su Pokéball en combate, tanto si es un cambio manual como causado por un mov. del rival. | 30 |
| Regia Presencia | Impide al rival usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon, haciéndoles consumir PP como si el mov. hubiese fallado. | 2 |
| Relincho Blanco | Sube un nivel su Ataque al derrotar a un Pokémon. | 1 |
| Relincho Negro | Sube un nivel su Ataque Especial al derrotar a un Pokémon. | 1 |
| Remoto | Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival. | 4 |
| Respondón | Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar. | 11 |
| Retirada | Abandona el terreno de combate luego de usar un movimiento de tipo Bicho. | 1 |
| Revés | Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaban. No se activa cuando es debilitado por daño indirecto. | 1 |
| Rezagado | El Pokémon se mueve el último, siempre que los movimientos tengan la misma prioridad, salvo que algún otro tenga equipado Cola plúmbea o Incienso lento. | 1 |
| Ritmo Propio | Evita que el Pokémon sea confundido, incluso cuando es causado por sus propios movimientos. También evita ser afectado por intimidación. | 24 |
| Rivalidad | Aumenta la potencia de sus movimientos en un 25% si el objetivo es del mismo sexo. Ya no disminuye un 25% si es del sexo contrario. | 17 |
| Rizos Rebeldes | Baja un nivel la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto. | 2 |
| Robustez | Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. | 47 |
| Roca Solida | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces, reduciéndolos a 3/4 del daño inicial. | 5 |
| Rompeaura | Invierte los efectos de las auras, por lo que bajan la potencia de los movs. hada y siniestro en 1/3 en vez de subirlos. | 0 |
| Rompemoldes | Las habilidades del objetivo no afectan al daño o efectos de los movimientos empleados. | 26 |
| Rumia | Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez. | 4 |
| Sacapecho | Impide que el rival baje la Defensa del Pokémon, pero no que baje por usar movimientos propios. | 8 |
| Sal Purificadora | Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma. | 3 |
| Sebo | Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño recibido por ataques de tipo Fuego y Hielo. | 32 |
| Sequía | Cuando entra en combate induce clima soleado, que dura 5 turnos. Si el Pokémon lleva equipada Roca calor durará 8 turnos. | 9 |
| Silvano propia de Añil | Aumenta el daño de cualquier tipo un 30% en Campo de Hierba. | 10 |
| Simbiosis | El Pokémon pasa su objeto a su aliado cuando el aliado utiliza el suyo. | 1 |
| Simple | Duplica los cambios en las características, tanto positivos como negativos. | 5 |
| Sincronía | Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado, aunque se encuentre tras un sustituto. | 15 |
| Sistema Alfa | Cambia su tipo según el disco que lleve instalado, cambiando también el tipo del ataque Multiataque. | 1 |
| Sobrecarga propia de Añil | Potencia los movimientos de tipo Eléctrico del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos. | 2 |
| Sombra Trampa | Evita que el enemigo huya o sea cambiado por otro, salvo que sea de tipo Fantasma, lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio. | 5 |
| Superguarda | Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces. | 1 |
| Surcavientos | Si sopla un Viento Afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su Ataque. Tampoco recibe daño de este. | 4 |
| Tablilla Debacle | Reduce el Ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas. | 1 |
| Telepatía | Elude los ataques de los aliados durante el combate. | 20 |
| Tenacidad | Sube dos niveles el At. Especial del usuario cuando el rival le baja una de sus caract. Se activa tantas veces como reducciones ocurran. | 16 |
| Teracambio | Al entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor. | 1 |
| Teracaparazón | Su caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz. | 0 |
| Teracaparazón (variante 2) | Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto. | 0 |
| Termoconversión | Evita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su Ataque. | 4 |
| Terravoltaje | Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados. | 3 |
| Tierra del Ocaso | Altera el clima con un abrasador sol para anular los ataques de tipo Agua. Los climas básicos no eliminan este clima. | 1 |
| Tinovictoria | Sube la Precisión del poseedor y sus aliados en combate en un 10%. | 1 |
| Tintineo propia de Añil | Repica una campana para curar los estados del equipo cuando sale a combatir. Además, los movs. de sonido pasan a ser psíquicos y aumentan un 20% su potencia. | 3 |
| Títere Tóxico | Los rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión. | 1 |
| Toque Ardiente propia de Añil | Puede quemar al objetivo con solo tocarlo un 30% de las veces. | 1 |
| Toque Tóxico | Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo un 30% de las veces. | 12 |
| Torrente | Potencia los movimientos de tipo Agua del Pokémon en un 50% cuando tenga 1/3 o menos de sus PS máximos. | 29 |
| Tragamisil | Tras usar Surf o Buceo, si tiene más del 50% de sus PS máximos pasa a su forma tragatodo, mientras que si tiene menos pasa a su forma engulletodo. | 1 |
| Trampa Arena | Evita que el enemigo huya o sea cambiado, salvo que sea tipo Fantasma o Volador, levite, lleve equipado Muda concha o use un movimiento de cambio. | 3 |
| Transistor | Potencia los movimientos tipo Eléctrico un 30%. | 1 |
| Transportarrocas | Potencia los movimientos de tipo Roca del usuario en un 50%. | 1 |
| Tumbos | Disminuye la Precisión de los movimientos del rival usados contra el poseedor de la habilidad a la mitad si este está confuso. | 5 |
| Turbollama | Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados. | 3 |
| Ultraimpulso | Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más elevada en un nivel. | 11 |
| Unidad Ecuestre | Combina las habilidades Nerviosismo (impide al rival usar bayas) y Relincho Blanco (al derrotar a un objetivo aumenta su Ataque). | 1 |
| Unidad Ecuestre (variante 2) | Combina las habilidades Nerviosismo (impide al rival usar bayas) y Relincho Negro (al derrotar a un objetivo aumenta su At. Especial). | 1 |
| Unísono | Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado. | 1 |
| Veleta | Cada turno sube dos niveles una característica del Pokémon al azar, pero a costa de bajar un nivel otra también al azar. | 8 |
| Velo Agua | Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. Si un Pokémon quemado adquiere esta habilidad se curará de las quemaduras. | 13 |
| Velo arena | Aumenta la Evasión durante las tormentas de arena en un 20%, y evita que el poseedor reciba daño de Tormenta de arena. | 27 |
| Velo Aroma | Protege al poseedor y sus aliados de ataques que impiden elegir movimientos, como anticura, mofa, anulación o la habilidad cuerpo maldito. | 4 |
| Velo Dulce | Evita que el Pokémon o sus aliados en combate se duerman. También impide el uso de Descanso. | 7 |
| Velo Flor | Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que bajen sus características. | 1 |
| Velo Pastel | Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento. Al entrar en combate cura del veneno a los aliados. | 2 |
| Ventosas | Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo. | 5 |
| Vigilante | Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate en ese turno mediante un cambio. | 5 |
| Viscosecreción | Hiere a los Pokémon que intentan drenarle los PS. Estos pierden tantos PS como los que hubiesen absorbido. No afecta a Comesueños. | 2 |
| Viscosidad | Protege al Pokémon del robo de objetos ante cualquier ataque del Pokémon rival, al quedarse pegados a su cuerpo. | 5 |
| Vista Lince | La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya su Precisión. También ignora aumentos de evasión del Pokémon rival. | 35 |
| Voz Fluida | Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua y los potencia en un 20%. Los movimientos de estado también se activan. | 4 |
| Zoquete | El Pokémon no puede usar objetos equipados, y anula su efecto. También afecta al uso de lanzamiento. Los objetos que afectan exp. y dinero funcionan. | 8 |
